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Armée de l'Ombre


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Prisonnier, avec une arme =mort

Et point sur carte visible que par csat

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Lien vers ce message 22 Juillet 2016, 17:21

Bonjour, j'essaie de créer une mission qui serait un remake du film "La Grande Evasion" avec Tanoa c'est l'endroit idéal.

J'ai donc crée une zone, la ou spawn les "prisonnier", dans laquelle en activation je met ceci: prisonnier1 setCaptive true;....

puis sur tout le pourtour de la prison des zone avec le contraire (false).

N.B: J'ai galérer un moment avant que ca marche pour les refaire passer en non-captifs, car en fait une fois captif ils passent en civils, donc dans le déclencheur du prisonnier setCaptive false; mettre bien en activation le camp civil et pas bluefor !!

Ceci étant dit j'aimerais allez un peu plus loin, comment faire pour que si les prisonniers prennent une arme (puisque leur but et de s'echapper) il repassent en non-captifs ?

J'aimerais aussi que leurs gardiens aient des cartes avec l'emplacement de la prison, mais que les bluefor ne le vois pas, il devront récupérer la carte afin de s'echapper dans une direction précise ou du moins connu. (j'ai essayer "nom du marker" setalpha 0; ) mais il disparait pour tout le monde !

Merci pour vos futurs réponses !!

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Lien vers ce message 22 Juillet 2016, 20:46
Message édité 9 fois, dernière édition par The-KiLLeR, 23 Juillet 2016, 9:02  

Salut,

Il suffit de mettre un déclencheur avec la condition suivante : "count (weapons nomUnité) > 0" et dans le champ "Activation" ton "nomUnité setCaptive false".

Pour qu'un marqueur soit visible pour certains joueurs, il faut les créer en local avec "createMarkerLocal" chez chacun avec la condition souhaitée.
Dans ton cas, nous pouvons les créer dans le fichier "init.sqf" de la façon suivante :

if (playerSide != west) then {
 // Ton code ici "createMarkerLocal" visible juste pour les non blufor
};


http://www.clan-ado.fr/images/upload/membres/3_1335205596.jpg

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Lien vers ce message 23 Juillet 2016, 20:22

Salut! Merci pour ta réponse rapide le déclencheur pour les armes fonctionne a merveille!

Par contre pour le init.sqf je met ca:

if (playerSide != west) then {prison "createMarkerLocal"};

jusque la c'est bon ??(prison etant le nom du marqueur)

mais ca ne marche pas... je dois louper un truc pourrait tu plus détailler stp ?

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Lien vers ce message 23 Juillet 2016, 20:28
Message édité 2 fois, dernière édition par The-KiLLeR, 23 Juillet 2016, 20:29  

Non, tu dois créer entiêrement le marqueur via le fichier "init.sqf".

Par exemple :

if (playerSide != west) then {
	_marker = createMarkerLocal ["monMarqueur", getPos monObjet]; // ou getMarkerPos "monMarker" ou les coordonées : [x,y,z]
	_marker setMarkerTypeLocal "mil_objective";  // icône
	_marker setMarkerSizeLocal [1,1]; // taille
	_marker setMarkerColorLocal "colorBlue"; // couleur
	_marker setMarkerTextLocal "Prison";
};

Il faut que tu créer le marqueur selon la position d'un marqueur existant, d'un objet ou directement via les coordonnées.


http://www.clan-ado.fr/images/upload/membres/3_1335205596.jpg

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Lien vers ce message 24 Juillet 2016, 3:37

Bonsoir, deja merci de m'aider.

Ensuite voici ce que je met dans le init.sqf:

if (playerSide != east) then {
_marker = createMarkerLocal ["prison", getMarkerPos "prison"];
_marker setMarkerTypeLocal "mil_objective";
_marker setMarkerSizeLocal [1,1];
_marker setMarkerColorLocal "colorBlue";
_marker setMarkerTextLocal "Prison";};

avec un marqueur systême (vide) et un marqueur normal avec comme nom de variable "prison" mais rien ne marche...

Aurai-je oublier un truc ? ou quelque chose que je fais de travers surement.

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Lien vers ce message 24 Juillet 2016, 7:38

Tu utilises le même nom pour les 2 marqueurs.

Essaie ceci :

if (playerSide != east) then
{
_marker = createMarkerLocal ["prison2", getMarkerPos "prison"];
_marker setMarkerTypeLocal "mil_objective";
_marker setMarkerSizeLocal [1,1];
_marker setMarkerColorLocal "colorBlue";
_marker setMarkerTextLocal "Prison";
};


http://www.clan-ado.fr/images/upload/membres/3_1335205596.jpg
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