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Armée de l'Ombre



Résultats de la recherche (94 résultats)

JonyBIgooD
09 Juin 2013, 13:51
Merci The Killer pour l'indication, j'avais tous simplement effacé ceux-ci :mdr: ça fonctionne aussi apparement :fsb2_oui:
JonyBIgooD
09 Juin 2013, 13:44
:militaire1: salut à tous,

Vous pouvez mettre le sac à dos (Backpack) que vous voulez sur l'unité sélectionnée (joueur ou pnj) et le remplir selon les besoins de votre mission.

Assigner un sac à dos au joueur ou pnj :
this addBackpack "nom du sac à  dos";

Assigner les munitions et l'équipement au sac à dos :
(unitBackpack this) addMagazineCargoGlobal ["Nom de munition",Qté]; (unitBackpack this) addItemCargoGlobal ["Nom de l'équipement",Qté];

Si le sac à dos que vous utilisez est remplis de munitions et d'équipements qui ne vous intéresse pas, vous pouvez supprimer son contenu (1) :
clearMagazineCargoGlobal (unitBackpack this); clearItemCargoGlobal (unitBackpack this);

Exemple de code sac à dos (backpack) sur une unité GIGN (E3 units, R3F pack) :
this addBackpack "B_AssaultPack_blk";
 (unitBackpack this) addMagazineCargoGlobal ["R3F_20Rnd_762x51_TRACER_HK417",10]; (unitBackpack this) addMagazineCargoGlobal ["R3F_15Rnd_9x19_PAMAS",8];
 (unitBackpack this) addMagazineCargoGlobal ["DemoCharge_Remote_Mag", 2];  (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["muzzle_snds_H",1];  (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["FirstAidKit",3];
 (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_ZEISS",1]; (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_J4",1]; (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_EOTECH",1];
 (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_AIMPOINT",1]; (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_SILENCIEUX_HK417",1];

(Dans cette exemple le sac à dos choisi est vide, c'est la raison pour laquelle le code de suppression(1) n'est pas inscrit)

Exemple de code sac à dos (backpack) sur une unité Blufor explosive specialist :
clearMagazineCargoGlobal (unitBackpack this); clearItemCargoGlobal (unitBackpack this);
 (unitBackpack this) addMagazineCargoGlobal ["R3F_20Rnd_762x51_TRACER_HK417",10];
 (unitBackpack this) addMagazineCargoGlobal ["R3F_15Rnd_9x19_PAMAS",8]; (unitBackpack this) addMagazineCargoGlobal ["DemoCharge_Remote_Mag", 2];  (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["muzzle_snds_H",1];
 (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["FirstAidKit",3]; (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_ZEISS",1]; (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_J8",1]; (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_J4",1];
 (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_EOTECH",1]; (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_AIMPOINT",1]; (unitBackpack this) additemCargoGlobal ["R3F_SILENCIEUX_HK417",1];

(Dans cette exemple l'unité possêde déjà un sac à dos, c'est la raison pour laquelle le code d'ajout de sac n'est pas utilisé mais à la différence de l'exemple ci-dessus celui de la suppression(1) du contenu backpack doit impérativement être inscrit)

A titre indicatif supplémentaire (n'est pas nécessaire pour mettre un Backpack sur l'unité)
Citation
Suppression du contenu du joueur ou pnj :
removeallweapons this (ou nom du joueur/pnj)


Exemple d'armement pour une unité GIGN (E3 units, R3F pack) :
removeAllweapons this;
 this addMagazine "R3F_20Rnd_762x51_TRACER_HK417"; this addWeapon "R3F_HK417M_HG"; {this addMagazine "R3F_20Rnd_762x51_TRACER_HK417";} forEach [2,3];
 this addItem "R3F_NF"; this addMagazine "R3F_15Rnd_9x19_PAMAS"; this addWeapon "R3F_PAMAS"; this addMagazine "R3F_15Rnd_9x19_PAMAS"; this addWeapon "R3F_JIM_LR";



Armes et Equipements d'Arma3

http://www.armaholic.com/forums.php?m=posts&q=20801


Armes et Equipements R3F
Cliquer dans l'encadré TaskForce141 "clic to view the up to date classnames"

http://www.armaholic.com/forums.php?m=posts&q=21794


Toujours placer un addMagazine correspondant à l'arme principale et secondaire devant le code addWeapon de ces armes.
Cette action permet d'avoir une arme chargé en jeu.

Lors de la copie des codes ci-dessus dans l'initialisation du joueur ou pnj n'oubliez pas de supprimer les retour à la ligne
(ils ont été fait pour une meilleur vue d'ensemble du code)


Vous pourrez dorénavant préparer vos unités comme bon vous semblera pour vos missions.


Bonne éditions :fsb2_godgrace:
JonyBIgooD
06 Juin 2013, 20:17
:militaire1: Salut JonasBlane,

Si tu utilises des unités plongeurs mets l'hélico pas plus haut que 10 (10 maxi et 3 mini) sinon tu risques de blesser ou de tuer le groupe ejecté de l'hélico. De plus un message d'erreur s'affichera si tu es à l'altitude par défaut ou plus haut, comme quoi les unités (plongeurs) n'ont pas de parachute.

Par contre le code fournit par The Killer fonctionne parfaitement pour un player/joueur donc pour une mission solo à moins de répéter le code dans le Trigger/Déclencheur en changeant le nom d'unité, je suppose mais c'est redondant.

Pour les créateurs de mission je me permet de vous conseiller d'utiliser pour un groupe ce code converti par Yourri dans un fichier script nommé "eject.sqf", il est du même type que le code fournit par The Killer avec des ajouts permettant l'ejection d'un groupe

Script permettant parachutage



Fichier eject.sqf placé dans le dossier de votre mission :
if (!isServer) exitWith {};
_grp = _this select 0;
_veh = _this select 1;
_par = units _grp;
_j = count _par;
 sleep 1;
for [{_i = 0},{_j>_i},{_i = _i + 1}] do {
    unassignVehicle (_par select _i);
    (_par select _i) action ["EJECT",_veh];
    sleep 0.3;
};


Dans le Trigger/Déclencheur activant l'ejection, inscrivez la commande suivante :
nul=[nnameofgroup,nameofplane] execVM "nameofscript.sqf"

nul=[delta,heli1] execVM "eject.sqf"

delta étant le nom du groupe
heli1 étant le nom de l'hélico

Pour désigner un groupe il suffit d'inscrire dans l'initialisation du chef de group la commande suivante :
delta = Group this;

mais il est possible d'utiliser un groupe et de nommer tous les membres du groupe (ce qui pourrait fonctionner? avec le script du début poste action ["EJECT"])
nom du group = [name unit 1, name unit 2, name unit 3]

delta = [s1, s2, s3]


Placer le groupe dans l'hélico inscrivez la commande suivante :
{_x moveinCargo heli1} forEach units group this;


N'oubliez pas de mettre votre véhicule en vitesse limitée ainsi qu'à une hauteur maximum de 10

Vous pouvez toujours aller voir les vidéos des deux méthodes d'insertions (partie 1 et partie 2)


"Arma 3 largage de plongeur depuis un hélico en mer"

PARTIE I :


PARTIE II :




Bonne édition à tous :fsb2_godgrace:


*nb* Merci à The Killer pour son magnifique travail sur le wiki ADO :fsb2_drink: :fsb2_drink: :fsb2_drink:
JonyBIgooD
06 Juin 2013, 19:26
:militaire1: Salut GMC,

Il me tarde que tu finalise le pack ADO, j'ai commencé sur A2 avec puis je suis passé (désolé) à la version d'ofrp. Par contre depuis la sortie de la Vers 3.03 j'avais laché les unités ofrp car pour moi (ceci n'engage que moi :militaire2: ) se sont les meilleurs :fsb2_oui:

Ce petit mot pour t'encourager, il est pas toujours facile de concilier la création 3D avec son travail, ça prend énormément de temps. A force tu as pris du gallon et maitrise vraiment bien cette univers en apprenant en autodidacte c'est franchement impressionnant.

D'ailleurs tu es un précurseur, :fsb2_oui: étant donné que dans le 1er pack ADO il y avait des plongeurs.

D'aprês se que j'ai pu lire le masque à gaz vas être modifié, se serait trop demander d'en faire au moins un avec une texture camo du même type que les cagoules (ça en ferait deux pour le prix d'un)

Je te félicite pour ton travail ainsi que ceux qui t'accompagne dans ton aventure. Vivement la sortie se sera noêl avant l'heure :lol:

Bonne continuation et encore bravo, à la tienne :fsb2_drink: santé!



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