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Armée de l'Ombre



Résultats de la recherche (94 résultats)

JonyBIgooD
29 Janvier 2014, 15:36
:militaire1: Salut Poran,

Pour les missions je t'ai accepté comme amis tu as juste à aller sur mon profil steam et cliquer sur la vitrine du workshop de jonybigood :fsb2_tongue: :wink: ensuite tu t'abonne :fsb2_godgrace:

J'ai deux missions multijoueurs (opération Bulldog et opération Pitbull) et une retransformée en solo (je n'ai pas l'habitude de créer les missions scénarios et j'ai utilisé le systême de revive de Norrin, du coup je sais pas se qu'elle vaut) [mission non testé en solo]

Si tu joues en solo n'hésite pas à me commenter se que tu trouve de bien ou pas, mais attention je mets les unités en mode extrême se qui signifie qu'elles ne te pardonneront aucunes erreurs, place bien les unités sur la map et choisi le bon poste de tir. Je sais d'avance que la prise de l'avant-poste est le passage le plus difficile (même en multi on a du si reprendre à plusieurs reprises, sans compter le nombre de mise à terre pour mes camarades, oui j'essaye de ne pas trop faire les actions étant donné que je connais à peu prês les piêges encore que j'arrive à me faire surprendre par l'ia). D'ailleurs c'est l'une des nombreuses raisons pour laquelle je trouve se jeu génial, tu peux jouer 10 fois la mission et que ça se passe différemment à chaque fois, sans compter la multitude d'approche etc..

De plus l'opération Pitbull lors du lancement pose à divers endroit les véhicules ennemis, certaines unités sont gérées par UPS, d'autres par GARDE. Pour ceux qui ne savent pas lorsqu'un groupe ou unité est en mode garde il réagit immédiatement lorsque vous ouvrirez le feu et monte sur la position d'o๠les tirs ont eu lieu en effectuant une recherche plus ou moins importantes suivant la difficulté sélectionnée (Elite est le meilleur choix pour les réactions optimales sur l'ia et n'hésite pas à baisser le setSkill en normal).

En ce qui concerne la question sur les cfgmarkers je t'avoue quand se moment je suis en mode recherche disabled :oups: je vais voir se que je peux te trouver

*ps j'ai fait quelques recherche mais j'ai rien trouvé sur arma3. Malheureusement je crois qu'il va falloir attendre le boss "killou" pour ça


Amuse-toi bien en attendant, à la royure ! :militaire2:
JonyBIgooD
28 Janvier 2014, 23:17
:militaire1: Salut Poran,

houlà ça charie sec! rire...

Sérieusement tu peux trouver les codes correspondant à tous les items nécessaire pour t'aider (ne sachant pas si les codes que tu as mis fonctionnent tous encore?) :

http://www.arma3.fr/forum/viewtopic.php?f=120&t=3046

ah mais tu savais :oups:

:wink: c'était juste pour info dês fois que certains le ne sachent pas :fsb2_godgrace:


Bonne Edition Poran A plus ! :fsb2_drink:
JonyBIgooD
19 Janvier 2014, 20:10
:militaire1: Salut les ArmaGamer,

Tout d'abord je remets un lien sur les classname du jeu (réalisé par BiS)
http://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets

Sinon Benson je confirme que l'utilisation ne fonctionne pas même avec une classname reconnue.

this fire "DemoCharge_Remote_MagMuzzle"


J'ai pris un spécialiste en explosif et je lui ai placé la charge this addMagazine "DemoCharge_Remote_Mag"; afin d'être sur qu'il ai le bon explosif.

Au moment de l'action, le pnj ne place pas la charge sur le véhicule, aucune animation se lance. Une fois le personnage sur le pt de passage o๠la commande touchoff est placé rien ne se passe.

@Benson cette action ce réalise peut être maintenant avec une commande eventhandler ??

Sinon je conseil l'utilisation proposée par Poran qui est simple à mettre en place, juste rajouter une animation pour faire bonne figure.

pnj = s2
char = char_1

Sur le pnj lie le pt passage 0 et synchronise le avec un déclencheur radio (ou autre). Ensuite tu crées tes points de passage jusqu'au véhicule. Sur celui-ci ou sur un hélipad invisible tu lies le point de passage (scripté). Dans l'init du pt passage scripté, tu inscris l'animation correspondant à l'action (placer une charge) this playmove "AmovPknlMstpSrasWrflDnon_explo"; ce que tu peux faire pour t'indiquer que l'action est réaliser c'est mettre un effet sonore, un bip par exemple. Tu place ton ou tes points de passage pour éloigner le pnj et sur le dernier (ou un autre), tu inscris la commande suivante :

null=execVM "nom du fichier.sqf";

null=execVM "explosechar.sqf";


Fichier explosechar.sqf placé à la source de la mission :

if !(isServer) exitWith {};

s2 sideChat "Ok! Mettez-vous  couvert je fais pter la charge dans 3 secondes 1.2.Top";
sleep 3;
char_1 setDamage 1;
sleep 5;
s2 sideChat "Et voil, badaboum on en parle plus";

if(true) exitWith {}; 


Voilo๠:wink:

Sinon vous pouvez regarder le tutoriel sur l'Animation :
http://www.clan-ado.fr/forum/index.php?p=topic&t_id=8102

:militaire2: Bonne Edition à tous! :fsb2_drink:
JonyBIgooD
25 Décembre 2013, 22:20
:militaire1: Salut Stayler,

Sache que le switch ne fonctionne si j'ai bonne mémoire, quand solo.

Pour prendre les commandes d'un véhicule il te faut le mettre en jouable ainsi tu pourra quand tu le désires via la touche U, il me semble. Faire apparaitre un menu te permettant de changer d'unité.

Bonne Edition et joyeux Noà«l! :fsb2_drink:
JonyBIgooD
25 Décembre 2013, 22:08
:militaire1: Salut ArmaGamer,

Le lien de Cardinal est parfait c'est celui que vous trouverez si vous cliquez ESC en jeu, quand vous prévisualisez une mission via l'éditeur. En haut à droite de la fenêtre Menu un petit icône marqué d'un i à gauche d'un point d'interrogation.

Vous y trouverez tous le contenu du jeu et bien plus car parfois on peut y voir le futur contenu qui sera disponible avec la prochaine mise à jour, alors n'hésitez plus à aller sur ce lien

By addon ITEM c'est ici que vous aurez accês à tous ce que touche au arme et By Type ITEM tous l'équipement pour vos missions (Mission-Marker)

By addon OBJET c'est tous se qui concerne les Addon-Marker pour la création d'ile par exemple (maison, arbre etc...)

@Angel t'embête pas trop la vie avec le lien peut pas mieux faire, je voulais créer un wiki idem mais quand j'ai trouvé par hasard le contenu de BiS j'y ai renoncé, travail inutile ils l'ont fait pour nous. Et puis y'a tellement à faire que je préfêre gérer pour autre chose mon temps (tuto par exemple :wink: ) ok ça fait 2 mois que j'ai pas uploadé un tuto mais créer des missions qui tiennent la route ça prend du temps.

Bonne Edition à tous et joyeux Noà«l!
Amusez-vous bien! :fsb2_drink:
JonyBIgooD
25 Décembre 2013, 21:43
:militaire1: Salut jeje52,

Déjà merci à Poran qui t'as parfaitement bien renseigné.

C'est stipulé dans le tuto de faire bien attention lors de manipulation du fichier description.ext sinon retour au bureau (c'est le prix à payer)

Utilise Poséidon pour enregistrer le fichier .ext l'encodage est approprié

http://www.arma3.fr/forum/viewtopic.php?f=159&p=26538

Attention le logiciel Texteview2 transforme les images PNG en image PAA, tu ne pourra en aucun cas transformer un jpg avec

Bienvenue dans le monde des Mission-Marker.

Bonne Edition et joyeux Noà«l! :fsb2_godgrace:
JonyBIgooD
20 Novembre 2013, 21:26
:militaire1: Salut,

Désolé pour l'attente, trop de taff sur ma futur mission. Sinon pour commencer allonger c'est tout simple il suffit de créer un déclencheur/trigger temps à 0, activation suivant la faction choisi, dans l'init :
nom du pj = s1
nom du personnage joueur switchMove "AmovPincMstpSrasWrflDnon";

Par exemple :
s1 switchMove "AmovPincMstpSrasWrflDnon";


Dês que je peux je fais une petite vidéo sur l'animation, terrible se que Bis à fait il nous ont facilité le travail et nous ont gratifiés d'une vue sur l'animation. Je ne mettais pas penché sur cette partie du jeu, car pour moi ça ne me semblait pas nécessaire mais avec ce que je viens de voir, c'est três intéressant pour créer des vidéos d'introductions.

Pour ceux qui sont tentés d'en voir plus, une fois lancé la mission faite ESC et cliquez en bas à droite du menu ANIMATION, le jeu ouvrira un programme qui vous permet de visualiser tous les personnages (code d'identification du personnage) et de voir une animation sur celui-ci (code d'animation). Il suffit de la sélectionner et de faire CTRL+C (copier).

Bonne Edition à tous, en attendant le tuto vidéo sur l'animation !

Amusez-vous bien :fsb2_drink:
JonyBIgooD
31 Octobre 2013, 0:04
Salut :militaire1:

Est-ce que l'hélico que tu utilise pour attaquer l'aéroport est player/joueur ou utilise tu un hélico dirigé par une IA qui est lié à tes unités (groupe commando ou ton personnage)?

Pour supprimer l'affichage de ton objectif marqué dans ton briefing, ici ce sera l'objectif numéro 1 "prendre l'aéroport" tu n'indique pas de nom de marqueur entre les guillemets obj1 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "mkrobj1"); dans cette exemple il suffirait d'effacer mkrobj1 et aucune indication ne s'affichera à l'écran ainsi que sur la carte

Tu peux réglé l'affichage des indications visuelles à l'écran en désactivant dans les options de difficultés (disable/enable désactivé/activé)
JonyBIgooD
30 Octobre 2013, 23:22
:militaire1: Salut,

C'est sympas comme attitude. Ici tu sera bien traité heu reçu :wink:

Y'a pas à dire certains si connaissent en création d'addons mais sont zéro en communication et en respect d'autrui. Disons que derriêre un écran d'ordi il est toujours aisé d'insulter une personne, ça évite d'en prendre une.

Quel dommage d'en arriver à ce stade je te rejoins benson09, l'avatar d'Old Bear en est la preuve :fsb2_godgrace:

Sinon de mon point de vue personnel, les armes du jeu suffisent amplement. En attente du pack ADO (GMC :wink: ) et ofpr pour les véhicules
JonyBIgooD
26 Octobre 2013, 15:47
Salut,

la commande this setunitpos ne fonctionne que sur des pnj les pj en mode multijoueur doivent utiliser la commande d'animation playmove ou switchmove

Tu peux voir les différentes animations sur les liens suivants, je vais faire un tutoriel vidéo prochainement sur le sujet
http://www.arma3.fr/forum/viewtopic.php?f=52&t=188

http://community.bistudio.com/wiki/ArmA2:_Moves

En ce qui te concerne utilise dans un trigger/déclencheur ceci :
(nommez les unités)
s1 playmove "AidlPpneMstpSrasWpstDnon01"; unité debout, s'allongeant puis sort son arme

Pour le contrôle de l'IA sur un pj je ne sais pas si il existe un code pour permettre se genre de désactivation, mais on peut faire un palliatif du style. Mettre un chef de groupe avec un grade supérieur au votre, faire les pt de passages puis lorsqu'il est temps de passer la main mettre dans le dernier point de passage (nom du chef de groupe setDamage 1;) se qui aura pour effet d'éliminer le chef, plaçant ainsi l'adjoint chef (vous) comme chef de groupe. Attention lors de l'utilisation de respawn avec revive (réapparition avec un décompte) mieux vaut alors inscrire (deleteVehicle nom du chef de groupe;) se qui aura pour effet le même que si dessus sauf que l'unité ne réapparaitra pas cette fois.

Bonne Edition !
Amuse toi bien :fsb2_godgrace:
JonyBIgooD
09 Octobre 2013, 19:53
:militaire1: Patriot911

Il est vrai que la méthode que j'applique ne permet pas d'avoir une image et un texte affiché, dans arma2 c'était possible avec le fichier overview.html mais pas ici à moins que ça est changé depuis le version full?

Réessaye avec l'overview.html en plaçant l'image à la source du dossier catégorie avec le fichier overview.html, si cela ne fonctionne pas à nouveau tu n'aura pas d'autre choix que de prendre l'option campagne.

Sinon la méthode ne peut pas fonctionner pour avoir une catégorie puisque le code que tu as transmis et appliqué au fichier config.cpp qui fait partie de l'overview campagne

Tu dois créer dans ton fichier description.ext les commandes reliant à la campagne et je suppose qu'il te faut créer un dossier nommé comme dans ton fichier. Le même fichier description.ext doivent être placé dans chacunes de tes mission ou à la source du dossier catégorie? Je suppose aussi que le fichier .cpp et placé à la source du dossier catégorie (test un peu toute les méthodes, sinon regarde sur arma2 comme sont élaborées les campagnes à moins que tu en trouve une sur A3 se que je doute)

Je t'avouerai que je ne me suis jamais trop attardé sur l'utilisation du systême de campagne.
J'espêre avoir répondu à tes attentes à bientôt.

Bonne Edition ! :fsb2_drink:
Cordialement JonyBIgooD

___________________________________

Citation
Sinon il parle de quelle lien Jonny ?
car moi étant abonnée je voit ça mais si tu as des mission qui sont possible d'ouvrir pour apprendre je serais preneur car j'ouvre pas mal de mission pour comprendre n_n et apprendre merci d'avance


Je te mets des liens de téléchargement de tutos :

http://arma2-wiki.fr/ArmA_3:Ejection_Insertion

http://arma2-wiki.fr/ArmA_3:Notifications_et_D%C3%A9briefing

http://www.mediafire.com/downl..._insert_sub.zip

http://www.mediafire.com/downl...tratis_v2.0.zip

http://www.mediafire.com/download/ems8sm94w64cvuc/VAS__fr.7z

http://arma2-wiki.fr/ArmA_3:Artillerie



Je vais mettre le lien pour correspondant au tutoriel Explosion Spawn plus tard

Bonne Mission! :wink:
JonyBIgooD
08 Octobre 2013, 16:18
:militaire1: Salut,

Je vais faire une autre approche

Tu crées un dossier ou plusieurs dossiers que tu nommes (mission1 / mission2 etc...) dans ton dossier Mission situé dans le dossier Arma3 jusque là tu suis :fsb2_ouais: Bon ensuite tu crées tes missions par le biais de l'éditeur ou tu les télécharges sur Armaholic, ok! :fsb2_oui: Chaque missions enregistrées dans l'éditeur en mode scénarios se retrouve en format .pbo dans le dossier Mission d'arma3 (ça vas tu t'es pas perdu :fsb2_non: ) Pour finir tu prends la mission que tu as créée ou celle que tu as téléchargée et tu la place dans l'un des sous-dossier (mission1 ou mission2 etc...) créés dans ton dossier Mission d'Arma3 :fsb2_intello: je peux pas être plus claire :fsb2_clown:

Amuse toi bien ! :fsb2_godgrace:
JonyBIgooD
05 Octobre 2013, 21:38
Introduction

Le systême de Revive Script par Norrin permet la réapparition sur plusieurs points de respawn, il offre la possibilité de se soigner entre coéquipier muni d'une trousse ou d'un medpack de soin, ou par le biais d'une unité dirigée par AI faisant partie du groupe. Vous pouvez changer de vue une fois à terre soit vue fps, soit une vue de desssus, soit une vue 3ême personne, soit une vue libre qui permet de zoomer ou dézoomer. Le personnage blessé à le moyen de sélectionner jusqu'à 3 points de respawn ou d'appeler à l'aide en cliquant Call at help. La séquence d'animation une fois à terre s'active le personnage bouge au sol et appel à l'aide. Animation physique et audio

Configuration

Vous devez créez le nombre d'unité que vous avez indiqués dans le fichier revive_init.sqf
// ==================================================================
// LIST OF PLAYABLE UNITS
//NORRN_player_units = playableUNits;
NORRN_player_units = [s1,s2,s3,s4];
// ==================================================================

s1 chef de groupe, tous peuvent être ou non jouable.

Pour que le revive fonctionne il faut créer une logique de serveur nommé server dans votre mission


Fichier Revive_init.sqf
Vous pouvez régler le temps de la réapparition qui se fera au bout 600 secondes sur le point Bas_1 que vous nommez entre les guillemets "" se nom doit être identique à celui du marqueur, en général la base.
_revive_time_limit 				= 600;				//array no.27 -Dcompte avant rapparition sur base_1 => "nom correspondant"


Dans les Base_ suivantes 2,3,4. Elles sont actives dans le menu de réapparition en jeu sous forme d'encadré avec le nom que vous lui avez indiqué. Le nom doit être identique pour les marqueurs correspondant aux points de respawn

_Base_1 						= "Nom_1";			//array no.13 - Position du marqueur de base 
_Base_2 						= "Nom_2";		//array no.14 visible dans menu
_Base_3 						= "Nom_3";				//array no.15 visible dans menu
_Base_4 						= "Nom_4";				//array no.16 visible dans menu 




Si vous désirez terminer la mission si tous les participants sont à terre sélectionnez 1 sinon 0

// GENERAL REVIVE OPTIONS  (Off = 0, On = 1)
_mission_end_function 			= 0;				//array no.0  - Fin ou non de la mission


Permet d'activer le nombre visible de respawn dans le menu selon que vous voulez créer 1 à 4 points de réapparition
/ RESPAWN OPTIONS
_no_respawn_points 				= 4;				//array no.12 - active les points de rapparition (Nombre de 1  4)  





Réapparition véhicule

A la page n°9 du fichier revive_readMe.doc vous trouverez la commande si aprês qu'il faut copier dans l'init du véhicule mais vous devez auparavant le nommer sous le nom :

r_mobile_spawn_vcl


Dans l'init du véhicule

this addEventHandler ["GETIN",{if ((_this select 1) == "driver") then {NORRN_landy_script = [_this select 0, _this select 2] execVM "revive_sqf\mobile\mobile_spawn.sqf"}}];this addEventHandler ["GETOUT",{[_this select 0] execVM "revive_sqf\mobile\mobile_remove_spawn.sqf"}]; call{[this, 30] execVM "revive_sqf\mobile\vcl_respawn.sqf"}



Fichier description.ext

author = "JonyBIgooD"; // Author
onLoadName = "Revive & Respawn"; // Mission name (temporary solution; actual name set in editor will be used later in the alpha)
onLoadMission = "Tutoriel de configuration";
OnLoadMissionTime = false;
loadScreen = "image.jpg";

Briefing = 1;
debriefing=1;
Saving = 1;
 
ShowCompass = 1;
ShowMap = 1;
ShowGPS = 1;
ShowWatch = 1;
ShowPad = 1;
ShowRadio = 1;
respawn = 3;
respawndelay = 4;
disabledAI = 1;

#include "revive_sqf\dialogs\configComments.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\define.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1b.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1c.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2b.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3b.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4b.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1map.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2map.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3map.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4map.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\OK_map.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\dead_cam_dialog.hpp"
#include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog_blank.hpp"

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class Params
{
        class DayTime
        {
		//paramsArray[0]
                title = "Time Of Day";
                values[] = {-6, 0, 8, 13};
                texts[] = {"Morning", "Clear day", "Sundown", "Night"};
                default = 0;
		};
        class Revive
        {
		// paramsArray[1]
                title = "Nombres de vie:";
                values[] = {2000,1000,20,10,7,5};
                texts[] = {"No Revive","Infinite - Cadet","20 - Easy ","10 - Normal","7  - Hard","5  - Extreme"};
                default = 10;
        };
};
enableDebugConsole = true;
class Header
{
	gameType = COOP;
	minPlayers = 1;
	maxPlayers = 4;
};

#include "VAS\menu.hpp"

class CfgFunctions
{
	#include "VAS\cfgfunctions.hpp"
};

class CfgRespawnTemplates
{
	// Class used in respawnTemplates entry
	class myTag_beacon
	{
		// Function or script executed upon death. Parameters passed into it are the same as are passed into onPlayerKilled.sqf file
		onPlayerKilled = "\myAddon\scripts\respawnBeacon.sqf";
		// Function or script executed upon respawn. Parameters passed into it are the same as are passed into onPlayerRespawn.sqf file
		onPlayerRespawn = "\myAddon\scripts\respawnBeacon.sqf";
		// Default respawn delay (can be overwitten by description.ext entry of the same name)
		respawnDelay = 20;
	};
	class Spectator
	{
		onPlayerRespawn = "BIS_fnc_respawnSpectator";
	};
};

class CfgNotifications
{
	class Default
	{
		title = ""; // Tile displayed as text on black background. Filled by arguments.
		iconPicture = ""; // Small icon displayed in left part. Colored by "color", filled by arguments.
		iconText = ""; // Short text displayed over the icon. Colored by "color", filled by arguments.
		description = ""; // Brief description displayed as structured text. Colored by "color", filled by arguments.
		color[] = {1,1,1,1}; // Icon and text color
		duration = 5; // How many seconds will the notification be displayed
		priority = 0; // Priority; higher number = more important; tasks in queue are selected by priority
		difficulty[] = {}; // Required difficulty settings. All listed difficulties has to be enabled
	};
 
	// Examples
	class TaskSucceeded
	{
		title = "Tche Accomplie";
		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIcon_ca.paa";
		description = "%1";
		color[] = {0,1,0,1};
		priority = 2;
	};
	class TaskAssigned
	{
		title = "Tche Assigne";
		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIcon_ca.paa";
		description = "%1";
		priority = 7;
	};
	class TaskCanceled
	{
		title = "Tche Annule";
		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIcon_ca.paa";
		description = "%1";
		color[] = {0,1,1,1};
		priority = 4;
	};
	class TaskFailed
	{
		title = "Tche Echec";
		iconPicture = "\A3\ui_f\data\map\mapcontrol\taskIcon_ca.paa";
		description = "%1";
		color[] = {1,0,0,1};
		priority = 8;
	};
	class ScoreAdded
	{
		title = "Score bonus";
		iconText = "+%2";
		description = "%1";
		color[] = {1,1,.5,1};
		priority = 0;
		difficulty[] = {"netStats"};
	};
};
	class CfgDebriefingSections
{
	class Loot
	{
		title = "Collected weapons";
		variable = "BIS_loot";
	};
};



Fichier Init.sqf


server execVM "revive_init.sqf";

//Mission parameters
skiptime (paramsArray select 0);
sleep 5;

_nul = [] execVM "briefing.sqf";



Vidéo Tuto




Liens de téléchargement

Version Armaholic :
http://www.armaholic.com/page....=REVIVE%2BARMA3

Bonne Edition ! :fsb2_godgrace:
JonyBIgooD
JonyBIgooD
04 Octobre 2013, 20:10
:militaire1: salut phil,

C'est bon j'ai t'as solution je mets le tuto au claire

Possibilité de se soigner soit par un coéquipier en multijoueur soit par un soldat AI lié au groupe

Création possible d'au moins 4 points de respawn, ceux-ci sont nominatif (par exemple : Point n°1 si il est nommé comme cela, il apparaitra dans le menu de sélection des points de réapparition). Le menu de sélection n'a rien avoir avec celui que l'on peut voir chez BTC

Je te tiens au courant dês que j'ai fini

A plus :fsb2_drink:
JonyBIgooD
03 Octobre 2013, 1:20
:militaire1: Salut,


Cela peut venir de ton fichier init.sqf.

Par exemple ici je commence par inscrire le code permettant de lancer la mission en affichant une vue drone d'une zone en l'occurence des unités/objets/véhicules nommés qui sont placés à l'endroit o๠vous désirez faire votre intro. Vous avez la possibilité de régler la hauteur, la taille, l'angle.
Aprês le code BTC copie se que tu veux mets essaye de le mettre en premier.

Début du fichier
[getpos car1, "Texte",150, 100, 90, 0,[]] spawn BIS_fnc_establishingShot;

_nul = [] execVM "briefing.sqf";

enableSaving [false,false];
call compile preprocessFile "=BTC=_revive\=BTC=_revive_init.sqf";


sinon vérifie ton fichier description.ext place le code BTC au début du fichier comme ceci
description.ext
overviewText = "Texte<br /><t align='center'><t color='#00ffff'>Titre de la mission</t><br /><t align='center'><t color='#00ff00'>Coopération Multijoueurs 1-4</t>";
overviewTextLocked = "Finish the Splendid campaign in order to unlock this mission.";
overviewPicture = "overview.paa";
author = "JonyBIgooD"; // Author
onLoadName = "Titre de la mission"; // Mission name (temporary solution; actual name set in editor will be used later in the alpha)
onLoadMission = "Annotations sur la mission";
OnLoadMissionTime = false;
loadScreen = "image.jpg";

Briefing = 1;
disabledAI=1;
debriefing=1;
Saving = 1;
 
ShowCompass = 1;
ShowMap = 1;
ShowGPS = 1;
ShowWatch = 1;
ShowPad = 1;
ShowRadio = 1;
respawn = 3;
respawndelay = 1;
enableDebugConsole = true;
class Header
{
	gameType = COOP;
	minPlayers = 1;
	maxPlayers = 4;
};

#include "=BTC=_revive\=BTC=_respawn.h"

#include "VAS\menu.hpp"

class CfgFunctions
{
	#include "VAS\cfgfunctions.hpp"
};

class CfgRespawnTemplates
{
	// Class used in respawnTemplates entry
	class myTag_beacon
	{
		// Function or script executed upon death. Parameters passed into it are the same as are passed into onPlayerKilled.sqf file
		onPlayerKilled = "\myAddon\scripts\respawnBeacon.sqf";
		// Function or script executed upon respawn. Parameters passed into it are the same as are passed into onPlayerRespawn.sqf file
		onPlayerRespawn = "\myAddon\scripts\respawnBeacon.sqf";
		// Default respawn delay (can be overwitten by description.ext entry of the same name)
		respawnDelay = 20;
	};
	class Spectator
	{
		onPlayerRespawn = "BIS_fnc_respawnSpectator";
	};
};


Tu as le code pour créer plusieurs points de respawn en utilisant la fonction de bohemia mais j'ai un soucis avec BTC sur la revive de civil, dans la mission fournie en test le civil finit à des kilomêtres de l'à®le. En attente d'une mise à jour des créateur? Mais sinon ça fonctionne avec les unités blufor et opfor ainsi que les guerilla.

Essaye se que je t'ai passé juste pour voir sur une mission teste prépare le dossier de mission avec les dossiers BTC et VAS tu crée un véhicule une caisse identique à celle dans la mission test BTC. Ensuite une testé, tu n'aura plus qu'à adapter le fichier selon tes données. Garde toujours une copie de ton fichier description.ext fonctionnelle quelque part.

Je vais voir d'ici peut la fonction de bohemia sur le respawn. La création de plusieurs points pouvant être sélectionnés. Gestion de l'armement lors de la réapparition. IL faut que je prépare un tuto ça peut aider :wink: déjà avec ça tu devrais t'en sortir.

A Bientôt :fsb2_godgrace:
Cordialement JonyBIgooD :fsb2_drink:



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