Bonjour, vous n'êtes actuellement pas connecté sur le forum
Contacter un administrateur :: Se connecter :: S'enregistrer


Armée de l'Ombre



Résultats de la recherche (94 résultats)

JonyBIgooD
22 Mars 2014, 2:38
Créer un parachutage de matériel


Vous apprendrez à créer un largage logistique avec un hélicoptêre parachutant une caisse possédant la VAS




JonyBIgooD
22 Mars 2014, 2:32
Tutos Disponibles:
  1. Créer de l'artillerie
  2. Créer un parachutage de matériel
  3. Créer un bombardement par hélico
  4. Créer un bombardement par avion


Créer de l'artillerie


Vous apprendrez à créer de l'artillerie depuis un véhicule blindé ou un poste fixe en utilisant les modules d'appui




JonyBIgooD
22 Mars 2014, 2:18
Créer des Explosions Spawn


Vous verrez comment faire des explosions fantômes avec certains types de munitions




Class Name de l'explosif setVelocity [x, y, z];

Ce code est à rajouter il n'est pas indiqué dans le tutoriel vidéo, à placer aprês le code qui est indiqué dans la vidéo
Par Exemple:
Bo_GBU12_LGB = createVehicle ["Bo_GBU12_LGB", getMarkerPos "mkr_bomb", [], 0 "CAN COLLIDE"]; Bo_GBU12_LGB setVelocity [0,0,-1000];


JonyBIgooD
22 Mars 2014, 2:09
Créer un Kamikaze


Vous verrez comment simuler la création d'un pnj portant une ceinture de charges explosives, ainsi que l'utilisation du systême d'explosion décrit dans le tutoriel explosion spawn




JonyBIgooD
22 Mars 2014, 2:02
Placer une image sur un objet


Vous verrez comment placer une image sur un tableau blanc ou un panneau en bois.




JonyBIgooD
22 Mars 2014, 1:52
Création de la fumée ou des flammes


Vous verrez comment créer de la fumée ou des flammes sur un objet (épave) ou un véhicule (placé sur le flan).





JonyBIgooD
20 Mars 2014, 23:44
:militaire1: Salut Caridinal,

Pour le moment je ne répondrais pas à la premiêre question j'étudie un tutoriel pour permettre la création d'une intro vidéo, sinon pour la seconde question place le code suivant
Nom du joueur/véhicule enableSimulation false;
si tu désires réactiver les fonctions du joueur ou du véhicule inscris le code suivant
Nom du joueur/véhicule enableSimulation true;


Description :
Crée un déclencheur A activation par faction dans lequel tu inscris sur l'Act la commande pour bloquer les fonctions du perso/véhicule, se déclencheur doit être nommé par exemple stop_1, le perso/véhicule pnj_1
Sur l'Act:
pnj_1 enableSimulation false;

Crée un second déclencheur B avec un chronomêtre et une activation par condition sans axe celui-ci
Condition :
triggerActivated stop_1

Sur l'Act:
pnj_1 enableSimulation true;


Pour la derniêre question tu dois créer la class cfgDébriefing dans ton fichier description.ext (6 fins possibles), une fois cette étape réalisée tu crée un déclencheur sur lequel tu inscris
Sur l'Act:
"End1" ou "Fin1" call BIS_fnc_endMission;

Cette commande lancera la fin de mission et donnera accês au débriefing
(voir information Wiki ADO)
http://www.clan-ado.fr/wiki/148-debriefing.html
http://www.clan-ado.fr/wiki/149-descriptionext.html

N'hésitez pas à aller jeter un oeil sur les informations transmises par les membres du Clan sur le WIKI

Merci pour eux (super travail qui prend du temps, sinon ça sert à quoi qu'ADO y se décarcasse... :fsb2_tongue: ).

Tu peux aussi voir sur mes tutoriels vidéo (je m'aperçois que je n'ai pas tout transmis sur le forum, désolé je réparerai cette erreur d'ici peu, ne m'en voulez pas les amis je mets cependant le lien d'Arma3.fr).
http://www.arma3.fr/tutoriels/...d%C3%A9briefing
Chaà®ne tutoriels dédiés à Arma3:
https://www.youtube.com/channel/UC7Hj1ldxwyjqQxUF4MXUN9w

Bonne Edition :militaire2:
:fsb2_drink:
JonyBIgooD
14 Mars 2014, 21:08
:militaire1: Merci Poran pour le test sympas de t'as part, sinon à titre indicatif j'ajoute le lien du tutoriel pour ceux que ça intéresse.

Angel à placé tous les tutoriels au début du forum Edition/Scripting

http://www.clan-ado.fr/forum/index.php?p=topic&t_id=7724

:militaire2: Bonne Edition à tous! :fsb2_drink:
JonyBIgooD
13 Mars 2014, 21:08
:militaire1: Salut F13,

essaye de passer par un fichier .sqf
Sur l'Act du déclencheur:
null=execVM "nom du fichier.sqf placé dans le dossier de la mission";

Contenu du fichier.sqf:
if (!isServer) exitWith {};
hint parseText (format["Texte en titre:<br/><img size='10' image='Votre image.paa'/><br/> %1", playerName]);


N'utilisant pas de server dédié je n'ai pu tester cette action? essaye :fsb2_ouais:
JonyBIgooD
13 Février 2014, 19:44
Salut F13,

Désolé je n'étais pas présent souvent, merci pour l'info je la place immédiatement dans le sujet Tutoriel sur l'Animation

A bientôt!
JonyBIgooD
07 Février 2014, 18:09
:militaire1: No soucy Ben :wink:

Au service de la communauté arma :fr: :fsb2_godgrace:
JonyBIgooD
07 Février 2014, 18:05
:militaire1: Salut ArmaGamer,

Vous apprendrez à utiliser les indications qui se trouvent dans le logiciel AnimViewer et appliquer une animation à vos pnj. Certaines animations peuvent être assignées aux personnages jouables, se sont des animations qui sont d'origine sur vos commandes clavier. Par exemple, personnage couché en mode de tir, saluer, s'asseoir, accroupi, debout, se rendre.

Systême d'Animation :

La réalisation du systême d'animation peut se faire :
Soit comme pour la vidéo par le biais d'un point de passage/waypoint lié au personnage réglé sur scripté.
Soit par rapport à un déclencheur/trigger, dans ce cas vous devrez nommer l'unité et indiquer dans la commande d'animation le nom de celle-ci.
Dans le déclencheur/trigger :
Nom de l'unité pnj switch or playMove "code d'animation indiqué dans l'animviewer"; Nom de l'unité pnj disableAI "ANIM";


Init du pnj réalisant l'animation :
Ces commandes serviront à gérer le positionnement pendant la réalisation de l'animation. Bien entendu vous pouvez utiliser ces commandes sans pour autant utiliser derriêre une animation.
[this,"parameters","string"] call BIS_fnc_ambientAnim;

Pour exemple vous pouvez placer un personnage assis sur une caisse, une chaise ou un véhicule en positionnant l'unité sur l'objet.
[this,"SIT"] call BIS_fnc_ambientAnim;


Vous pouvez réaliser des positionnements pour les combats :
[this,"GUARD","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnimCombat


Vous pouvez stopper une animation en plaçant le code ci-dessous dans un déclencheur/trigger, bien entendu il vous faudra nommer l'unité en question (Merci à F13 pour l'info :wink: ) :
[p1,""] call BIS_fnc_ambientAnim__terminate


Liens Wiki BIS et feedback :

http://forums.bistudio.com/sho...aning-animation

http://feedback.arma3.com/view.php?id=17026&nbn=1

Tuto Vidéo





Lien de téléchargement du tutoriel :
http://www.mediafire.com/downl...mation.Altis.7z
*Attention lors de l'enregistrement du tutoriel des addons étaient activés (jsrs2.0, blatscore, taskradioforce, r3f armes et uniformes, nvg full screen).
Lien sur steam du tutoriel et des addons : http://steamcommunity.com/shar...71289424#223811

Bonne Edition ! :fsb2_drink:
JonyBIgooD
07 Février 2014, 17:22
:militaire1: Salut Genux888,

C'est une autre méthode mais elle fonctionne de plus tu peux y joindre un logo au format PAA (utilise le logiciel de BIS Texview2). Pour transformer une image en paa tu dois à la base créer une image en png. Tu l'ouvre avec Texview2 et l'enregistre en .paa.
http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools

Copie les lignes de commandes ci-dessous à la fin de ton fichier description.ext
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
class RscPicture
{
	type=0;
	idc=-1;
	style=48;
	colorBackground[]={0,0,0,0};
	colorText[]={1,1,1,1};
	font = PuristaMedium;
	size=0;

};

class RscStdText
{
	type = CT_STATIC;
	idc = -1;
	style = ST_LEFT;
	h = 0.04;
	colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};
	colorText[] = {TextColor, 0.75};
	font = PuristaMedium;
	sizeEx = 0.02;

};


class RscTitles
{
	titles[]={"texte1"};

	class texte1
	{
		idd=0;
		movingEnable=0;
		duration=5;
		fadein=0;
		name="texte1";
		controls[]={"ST","ST2","BONTA"};

		class ST: RscStdText
		{
			text="Prsentation de ta mission. Exemple : Genux888  ralis";
			x=0.05;
			y=0.6;
			w=0.8;
			h=0.05;
			colorBackground[]={0,0,0,0};
			colorText[]={code couleur voir image ci-dessous};
			size=1;
			sizeEx = 0.05;
		};
		class ST2: RscStdText
		{
			text="Titre de ta mission. Exemple : Opration Title";
			x=0.50;
			y=0.75;
			w=1.05;
			h=0.1;
			colorBackground[]={0,0,0,0};
			colorText[]={code couleur voir image ci-dessous};
			size=1;
			sizeEx = 0.1;
		};
		class BONTA : RscPicture
		{
			style=48;
			text="image en .paa situe dans le dossier de ta mission";
			x=0.4;
			y=0.2;
			w=0.2;
			h=0.25;
			size=1;
			sizeEx = 0.04;
		};	
	};	
};

Ne mets pas des textes trop long ils ne s'afficheront pas en entier, à moins que tu modifie les paramêtres

Tu peux changer la couleur des textes en inscrivant un code couleur

Erreur Image

Voilou, sinon demande à Poran qu'il te fournisse un de ces fichiers description.ext si tu préfêres une autre présentation.

Pour créer un fichier description.ext je te conseil d'utiliser le logiciel POSEIDON
http://www.arma3.fr/forum/viewtopic.php?f=159&t=4582

A plus,
Bonne édition!
:militaire2:
:fsb2_drink:
JonyBIgooD
04 Février 2014, 2:33
:militaire1: Salut ArmaGamer,

Vous verrez comment on peut créer un systême de sauvegarde avec des modules (F7) ou avec un radio en répétition pour des sauvegardes illimitées en mode multijoueur ou scénarios.

Ce qui suit n'est pas stipulé dans la vidéo Tutoriel sur les sauvegardes


Vous pouvez créer des sauvegardes illimitées en mode scénarios pour se faire il faut inscrire la commande suivant dans le fichier init.sqf (de préférence en haut de page)
enableSaving [true,true];


Vidéo Tuto




Bonne Edition à tous! :fsb2_drink:
JonyBIgooD
29 Janvier 2014, 16:45
:militaire1: Salut F13,

Je ne suis pas spécialiste des codes mais essaye ça ?
null=["nom de l'unité", [munition], 5, 40] execVM "AirSupply\MarqueDropPos.sqf";
Inscrire null= comme ceci et non comme cela nul=


Je répond sans avoir pu testé si ce type d'utilisation fonctionne ceci n'est pas une affirmation mais une suggestion

Peut être que ce qui s'inscrit entre les guillemets et le nom de la caisse ou du véhicule?

sinon pour les solutions de lier au trigger cela supprime l'activation radio et devient une activation pour le personnage. Plus moyen de gérer mais possiblité de déclenchement activée par l'unité en fois dans la zone du déclencheur/trigger.



.