Vous verrez comment simuler la création d'un pnj portant une ceinture de charges explosives, ainsi que l'utilisation du systême d'explosion décrit dans le tutoriel explosion spawn
Pour le moment je ne répondrais pas à la premiêre question j'étudie un tutoriel pour permettre la création d'une intro vidéo, sinon pour la seconde question place le code suivant
Description :
Crée un déclencheur A activation par faction dans lequel tu inscris sur l'Act la commande pour bloquer les fonctions du perso/véhicule, se déclencheur doit être nommé par exemple stop_1, le perso/véhicule pnj_1
Sur l'Act:
Pour la derniêre question tu dois créer la class cfgDébriefing dans ton fichier description.ext (6 fins possibles), une fois cette étape réalisée tu crée un déclencheur sur lequel tu inscris
Sur l'Act:
Vous apprendrez à utiliser les indications qui se trouvent dans le logiciel AnimViewer et appliquer une animation à vos pnj. Certaines animations peuvent être assignées aux personnages jouables, se sont des animations qui sont d'origine sur vos commandes clavier. Par exemple, personnage couché en mode de tir, saluer, s'asseoir, accroupi, debout, se rendre.
Systême d'Animation :
La réalisation du systême d'animation peut se faire :
Soit comme pour la vidéo par le biais d'un point de passage/waypoint lié au personnage réglé sur scripté.
Soit par rapport à un déclencheur/trigger, dans ce cas vous devrez nommer l'unité et indiquer dans la commande d'animation le nom de celle-ci.
Dans le déclencheur/trigger :
Nom de l'unité pnj switch or playMove "code d'animation indiqué dans l'animviewer"; Nom de l'unité pnj disableAI "ANIM";
Init du pnj réalisant l'animation :
Ces commandes serviront à gérer le positionnement pendant la réalisation de l'animation. Bien entendu vous pouvez utiliser ces commandes sans pour autant utiliser derriêre une animation.
Vous pouvez stopper une animation en plaçant le code ci-dessous dans un déclencheur/trigger, bien entendu il vous faudra nommer l'unité en question (Merci à F13 pour l'info ) :
C'est une autre méthode mais elle fonctionne de plus tu peux y joindre un logo au format PAA (utilise le logiciel de BIS Texview2). Pour transformer une image en paa tu dois à la base créer une image en png. Tu l'ouvre avec Texview2 et l'enregistre en .paa. http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools
Copie les lignes de commandes ci-dessous à la fin de ton fichier description.ext
Vous verrez comment on peut créer un systême de sauvegarde avec des modules (F7) ou avec un radio en répétition pour des sauvegardes illimitées en mode multijoueur ou scénarios.
Ce qui suit n'est pas stipulé dans la vidéo Tutoriel sur les sauvegardes
Vous pouvez créer des sauvegardes illimitées en mode scénarios pour se faire il faut inscrire la commande suivant dans le fichier init.sqf (de préférence en haut de page)
Je ne suis pas spécialiste des codes mais essaye ça ?
null=["nom de l'unité", [munition], 5, 40] execVM "AirSupply\MarqueDropPos.sqf";
Inscrire null= comme ceci et non comme cela nul=
Je répond sans avoir pu testé si ce type d'utilisation fonctionne ceci n'est pas une affirmation mais une suggestion
Peut être que ce qui s'inscrit entre les guillemets et le nom de la caisse ou du véhicule?
sinon pour les solutions de lier au trigger cela supprime l'activation radio et devient une activation pour le personnage. Plus moyen de gérer mais possiblité de déclenchement activée par l'unité en fois dans la zone du déclencheur/trigger.