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Armée de l'Ombre



Résultats de la recherche (60 résultats)

F13
13 Aout 2014, 20:54
Salut GMC. avec addon Builder d'arma Tools il n'y a de case à cocher pour le bisign.
F13
13 Aout 2014, 13:20
Salut les Ado's.
voici mon probleme. a la fin de la création de mon ile j'ai compiler mes fichiers de l'ile avec addon builder "@mon_ile" et dans le dossier addons il n'y a que le pbo. ne manquerait'il pas le bisign ?

merci de vos réponses.
F13
14 Avril 2014, 18:33
Merci Poran. :fr:
F13
13 Avril 2014, 21:05
Salut Poran. Ok merci . Pour le script dans l'init.sqf c'est le script mentionné plus haut ?. Sinon pourrai-je avoir ton script skillia modifié ?
cordialement Fantome13.
F13
12 Avril 2014, 22:34
Salut la team ADO.. question à Poran.
J'ai récupéré ton script MAIS le script parle de groupe et non d'unité. donc au lieu de mettre dans l'init du chef de groupe: delta = [u1, u2, u3]; Null = [delta, [u1, u2, u3]] execVM "scripts\skill.sqf";
(u1,u2,u3 sont reliés par le fil groupe). j'ai nommés les 3 soldats u1,u2,u3 et j'ai mis dans chaques soldat ceci: delta = group this.
est ce que ça fait pareil ?.
Autre question, Si je ne relie pas les 3 soldats mais que je veut qu'ils soient dans le groupe delta, est ce que je peut mettre dans l'init de chaque soldat ceci : [THIS] = group delta OU u1 = group delta ?
CE QUE JE VEUT FAIRE C'EST DE METTRE PLUSIEURS SOLDATS DANS UNE GRANDE ZONE MAIS QU'ILS SOIENT DU MàŠME GROUPE SANS LES RELIES AVEC LE (F2).
Cordialement Fantome13
F13
02 Avril 2014, 23:35
Ok merci ..je teste ça.. :fr:
F13
02 Avril 2014, 22:33
Salut les ADO's . question: Comment faire pour qu'un groupe "d'IA " poursuive un groupe "players". Sur une distance assez longue. !.
F13
13 Mars 2014, 22:36
Ok merci je teste les deux versions.. :fr:
F13
12 Mars 2014, 22:04
Salut poran.... les deux...
F13
12 Mars 2014, 19:27
Bonjour les ADO's.. j'ai mis le hint de JonyBigooD en multijoueurs et ça ne marche pas. il y a que moi qui le vois (nous avons un serveur chez NITRADO).. une solution?.. merci
F13
11 Février 2014, 23:00
OK.. j'ai trouvé dans un script BIS. je vous donne la soluce pour les personnes qui en n'auront besoin ...dans un trigger mettre dans act:( [p1,""] call BIS_fnc_ambientAnim__terminate ) et voila, l'animation BIS_fnc s'arrete... :fr:
F13
11 Février 2014, 22:45
j'ai mis ça dans un trigger : detach p1; p1 switchMove ""; le player est débloquer (donc se leve de la chaise MAIS 5 secondes plus tard il se remet en position assis). comment faire pour pour qu'il soit completement debloquer ?
F13
11 Février 2014, 18:27
Salut les ADO's et Jonybigood. question: comment stopper une animation (dans l'init du joueur P1): [P1,"SIT"] call BIS_fnc_ambientAnim; ? j'ai chercher dans le web et rien.. J'ai essayer ça : p1 setVariable ["BIS_fnc_ambientAnim", FALSE]; mais ça ne marche pas
Merci de vos réponses. Cordialement F13
F13
30 Janvier 2014, 16:57
Salut JonyBIgooD. j'ai essayer ta commande mais le probleme c'est que entre les premiers guillemets , c'est pour mettre un fumi (tu lances un fumi et ça marque l'endroit o๠le largage doit se faire. j'ai tester avec ça : null=["P1","", [munition], 5, 40] execVM "AirSupply\MarqueDropPos.sqf"; mais ça ne marche pas. il faut que je creuse encore. merci quand même. :fr:
F13
28 Janvier 2014, 18:52
Salut les ADO's. Ma question est la suivante: comment donner UN joueur (ex :radioman) la possibilité d'activer un declancheur radio alpha (ex: largage ravitaillement) et en 1 seul fois. j'ai mis radio alpha dans activation /une fois et sur condition : nul = ["", [munition], 5, 40] execVM "AirSupply\MarqueDropPos.sqf"; mais a ce moment la, tous les joueurs peuvent activer la radio et je voudrais éviter cela.
Cordialement Fantome13



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