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Armée de l'Ombre



Résultats de la recherche (246 résultats)

Old Bear
29 Avril 2020, 9:42
Il y a d'autres aspects à prendre en compte.

Lorsque, en 2014, BI a racheté Cauldron, le studio Slovaque de Bratislava, celui-ci était en train de couler.
La production de Cauldron était centrée à ce moment là sur "Cabela's Big Game Hunter" un jeu de simulateur de chasse avec un succès pour le moins mitigé après des jeux qui avaient mieux marché comme Soldier of Fortune 3 et Conan.

C'est une période difficile pour BI pour plusieurs raisons, Dean Hall fait le forcing pour tout changer dans DayZ, il existe de gros problèmes de management dans le projet Arma3 et c'est le moment où Martin Pezlar et Ivan Buchta sont emprisonnés en Grèce.
C'est une hypothèse de ma part, mais il est possible que des décisions aient été prises dans l'urgence à ce moment là sous la pression de la nécessité

Les devs et le management du studio de Bratislava constituaient une unité autonome et Joris-Jan van 'T Land avait indiqué lorsqu'il avait quitté la direction du projet Arma3 à quel point la dispersion des moyens entre de multiples studios pouvait poser des problèmes de management et de gestion des projets.

Le projet essentiel aujourd’hui pour Bohemia est de réussir Enfusion et donc de mettre le maximum de ressources à disposition de ce projet unique censé être le support de tous les jeux de BI dans le futur. Bohemia Interactive a confirmé "que le studio de Bratislava devait progressivement abandonner l'assistance sur DayZ début 2019 et jusqu'à la fin de 2020, avec une équipe de développement principale du jeu toujours à Prague". Clairement, sur ce sujet ça ne collait pas avec Bratislava.

Depuis une partie de l'équipe de Bratislava a créé Nine Rocks Games et rejoint THQ Nordic ... avec comme projet de lancer un jeu FPS/Survie!
Old Bear
27 Avril 2020, 18:32
La réalité semble plus complexe, Bohemia a bien fermé le Studio de Bratislava mais n'a pas mis fin au suivi et au développement de DayZ, par contre, le rythme va changer.

http://www.clan-ado.fr/images/upload/246/1588005052-a6015e60904c760bd2cd611b2e8b85eb_512x666.jpg


En devenant un jeu console, DayZ a changé de rythme parce qu'il est soumis aux contrôles de Microsoft et de Sony.
Après avoir servi de plateforme de développement pour Enfusion, son statut de jeu autonome et novateur disparait.
Bohemia passe à la routine de la gestion et des évolutions annuelles pour ce qui concerne DayZ
Old Bear
26 Avril 2020, 21:01
Sur le compte DayZ sur Reddit, il est indiqué sur un post locké DayZ Development isn’t Closed

Pour le modérateur du forum DayZ sur Reddit

"Verrouiller. Pourquoi? Parce que le message d'origine, la seule source de la rumeur citait un message reddit. Enfin, après quelques reposts en boucle autour du même message, une discussion avec un posteur qui a ensuite supprimé son compte, une réponse supposée étant une capture d'écran venant d'on ne sais où, puis nous avons eu un tweet officiel."

DayZ development isn't closed.

TLDR: updates all year, with longer gaps between them.
Everything is going by the plan published in January:

DayZ in 2020

In the meantime, we are preparing a bigger statement from @bohemiainteract
to address all concerns form circulating articles and Reddit posts.
Old Bear
26 Avril 2020, 20:16
Je lui ai envoyé un MP pour lui demander de se manifester par sa présence en jeu.
C'est le moyen le plus efficace de montrer son intérêt à jouer avec nous.
Old Bear
20 Avril 2020, 1:18
Attention, ce lundi 20/04, on joue sur RHSPKL https://steamcommunity.com/sha...archtext=RHSPKL
Old Bear
03 Avril 2020, 8:53
Justement, à propos d'Enfusion, le Blog Bohemia in 2019 apporte des infos intéressantes.

Comme vous le savez probablement, nous travaillons depuis plusieurs années sur notre nouveau moteur de jeu propriétaire appelé Enfusion. C’est la technologie qui devrait alimenter tous les futurs jeux de Bohemia. DayZ est notre premier jeu à utiliser certains de ses composants. Plus précisément, il a adopté sa solution de rendu et son système d'animations. Et, avec ces deux parties complexes mises en place, nous pensons avoir franchi certains des plus grands obstacles à la création d'un jeu qui fonctionne entièrement sur Enfusion.

C’est ce que nous faisons. Nous construisons de nouveaux jeux entièrement sur Enfusion. Comme vous pouvez vous y attendre de nos titres précédents, les caractéristiques clés de ce moteur seront à nouveau des simulations détaillées, de grands mondes ouverts, du multijoueur à grande échelle et du modding - mais cette fois soutenu par des outils de développement beaucoup plus puissants et compatible avec plusieurs plates-formes de jeux. En matière d'outils, notre intention pour Enfusion est d'adopter des pipelines largement conformes aux normes de l'industrie. De cette façon, il sera plus facile pour les développeurs d'effectuer une transition lorsqu'ils connaissent déjà, par exemple, Unreal. En plus de cela, Enfusion vise à prendre en charge les outils logiciels 3D open source, afin qu'il n'y ait pas d'obstacles financiers à, dans ce cas, la création d'actifs artistiques pour nos prochains jeux.

La plus grande réussite d’Enfusion cette année est peut-être qu’elle a réussi à servir un grand groupe d’utilisateurs finaux, tels que nos artistes, animateurs, programmeurs, scénaristes et designers. Cela signifie que nous avons maintenant des dizaines de personnes qui utilisent vraiment le moteur pour produire du contenu. Par conséquent, cela a accéléré le développement du moteur lui-même ainsi que de ses outils - les rendant plus utiles chaque jour. Il y a encore beaucoup de travail à faire. Mais c'est un investissement qui nous permettra directement de créer des jeux plus grands et meilleurs au fil du temps. Et pour démontrer que l'état d'esprit du moddeur est très présent lors du développement du moteur, un exploit récent a permis de déjà scénariser vos propres plugins et extensions Enfusion.

En ce moment, notre objectif principal avec Enfusion est d'avoir un prototype de jeu interne prêt d'ici la fin de cette année.
Old Bear
03 Avril 2020, 8:42
Sur le Blog Bohemia in 2019, on trouve des infos sur la santé de Bohemia mais aussi des infos sur les autre jeux de BI. C'est le cas pour Vigor.



Cette année, nous avons également lancé notre tout nouveau domaine, le jeu de tir et de loot Vigor. Issu du programme Xbox Game Preview, Vigor a été officiellement publié en tant que free-to-play sur Xbox One en août. Jusqu'à présent, nous avons déjà accueilli plus de 3,5 millions de joueurs (ou plutôt "Outlanders") dans l'interprétation dans le jeu d'une Norvège d'après-guerre.

Développé sous licence sur Unreal Engine, Vigor consiste à gérer le risque par rapport à la récompense. Pour construire votre abri, vous devrez vous diriger vers des "Encounters". Ce sont des sessions basées sur des matchs, situées dans divers endroits uniques, avec jusqu'à 12 joueurs. Vous avez ensuite jusqu'à 15 minutes pour récupérer autant de ressources que possible. Vous pouvez essayer d'éviter d'autres joueurs ou tenter de récupérer leurs possessions - au risque de tout perdre. Vigor distille des éléments des genres Survie et Battle royale dans une expérience beaucoup plus serrée, et ajoute ses propres changements pour créer un jeu étonnamment original.

Au cours de cette année, nous avons publié 6 mises à jour pour Vigor, jusqu'à la version actuelle en 1.2. Les changements notables incluent la mise en place d'une caméra pour les spectateurs, un nouveau système de gestes, une file d'attente de jeu rapide, des accomplissements, des boosters sociaux, des améliorations du tir et du mouvement, un système d'endurance, des caches enfouies, la nouvelle carte des ponts de Brodalen, de nouvelles armes, des outils et divers cosmétiques, un Battle Pass et divers défis et récompenses. Actuellement, il y a encore quelques problèmes urgents que nous devons résoudre dans les prochaines mises à jour. Nous sommes également en train d'élaborer notre feuille de route pour 2020, qui visera à fournir régulièrement de nombreux nouveaux contenus gratuits et Premium.

En tant que "free to play", les principaux défis auxquels nous sommes confrontés en ce moment sont de garder les joueurs intéressés à long terme et d'offrir suffisamment de valeur pour que les gens puissent faire des achats dans le jeu. Cela dit, il est important de noter que, pour nous, Vigor est important non seulement sur le plan financier, mais aussi pour apprendre les tenants et aboutissants d'un modèle commercial équitable et gratuit, acquérir de l'expérience dans la conception et la publication d'un jeu sur console, et prendre comme inspiration Unreal qui est l'un des principaux moteurs universels de jeux pour l'industrie du JV


Old Bear
21 Mars 2020, 13:16
Super! Bravo GG :fsb2_glasses:
Tu as été nettement plus rapide que moi sur ce coup !
Old Bear
14 Septembre 2019, 11:03
A titre d'information, j'ai calculé le cout d'une mise à jour pour une plateforme minimale avec un carte graphique correcte, ~650€

RYZEN 5 2600 = 139,00 € -> HardWare.fr
Gigabyte B450M-DS3H = 85,00 € -> LDLC
Corsair LPX 16Go (2x8Go) DDR4 3200MHz C16 = 95,00 € -> AMZ
Sapphire Pulse RX 570 4Go = 150,00 € -> HardWare.fr
SAMSUNG 860 EVO 2‘’5 500Go = 70,00 € -> AMZ
CORSAIR TX550M = 80,00 € -> HardWare.fr

Il reste la question du ventirad, je pense que le Wraith Stealth livré de base est vraiment ... basique.
Il est tout à fait possible de jouer avec dans un boitier très bien ventilé par ailleurs.
Le R5 2600 est moins sensible que les R5 3600/3600X à la hausse de la température, mais il faut absolument s'assurer que la base du CPU et les VRM soit bien refroidis
Old Bear
14 Septembre 2019, 10:08
Tests du Ryzen 5 2600

J'ai passé beaucoup de temps à jouer le R5 2600 pour faire du beta-test avec la Version Dev sur Livonia.
Puis j'ai été déçu par la Corsair 3466 MHz qui ne faisait pas le taf et puis le R5 3600X est arrivé...
Donc en attendant la sortie de la RAM spéciale Ryzen 3000 à 3600 MHz, j'ai remonté le R5 2600 pour tester à nouveau et de façon un peu plus complète, j'ai même aujourd'hui sacrifié ma sieste pour 5h de jeu en MP non stop

a - la config de test (actualisée)

Carte mère : ASUS TUF B450M Pro Gaming
CPU : R5 2600
Ventirad : Wraith Prism (celui des R7 1700X)
GPU : RX 570 Sapphire Pulse 4 Go
RAM : 16 Go (2x8 Go) Corsair Vengeance LPX 3200 MHz C16
SSD : Samsung 970 EVO NVMe M.2 500 Go

... la même sous un autre angle

Erreur Image


b - des résultats avec YAAB


Erreur Image


c - en jeu ...


En jeu, je règle les paramètres avec ma méthode perso*.
En résumé, comme je joue le MP sur notre serveur de Clan où la visibilité globale est réglée à 3200m, c'est le réglage que j'utilise.
Je règle le PiP en Standard et les trucs sexy de reflets sur l'eau en Très Elevé, tout le reste c'est le réglage Ultra de l’auto détection.
Pour l'affichage la Vsync est désactivée.
Dans la section AA/PT, je désactive tout les bloom, blurs et autre profondeur de champ qui rendent le jeu flou et je force le trait en affinant le filtre à 100 et je limite les dégâts avec du FSAA : 4x et PPAA : CMAA.

Il est assez difficile de faire des screens en jouant normalement, là, ça fait 4h non stop que je joue et je vais m'en prendre une de trop ...

Erreur Image


... et pour que le sacrifice ne soit pas inutile une image du "en même temps" sur HWiNFO et AfterBurner :

Erreur Image


d - en guise de conclusion.

Je me suis bien amusé avec le R3 1300X et le R3 2200G, mais là, avec le R5 2600, c'était différent.
Arma3 est jouable à un niveau satisfaisant avec cette config sans se poser trop de question, sans bricoler, à part le réglage du profil XMP dans le BIOS.
Mon seul regret c'est le ventirad fourni à la base. Les gens d'AMD n'ont pas envisagé la canicule et, à mon avis, le Wraith Stealth est limite au dessous du 45° parallèle.
Le Wraith Spire fait bien le taf et je pense que le TopFlow est un bon plan pour ce genre de montage.

* Méthode de l'Ours ™ version initiale
Old Bear
10 Septembre 2019, 16:34
A la recherche du matériel minimum réellement nécessaire pour jouer à Arma3 et également alimenter une discussion avec quelqu'un de BI au sujet des spécifications "MINIMUM" officielles, j'ai commencé à faire des tests plus formalisés que j'ai posté sur les Forums de CanardPC :

Jouer à Arma3 avec un Pentium
Jouer à Arma3 avec un Pentium [2] - L'Empire contre-attaque
Jouer à Arma3 avec un Ryzen3 - Le retour de la Force
Jouer à Arma3 avec un AMD APU A8-9600 - Rogue Zero
Jouer à Arma3 avec un AMD APU R3 2200G - Rogue One

Début 2019, je me suis dit que ça vaudrait peut être le coup de tester des Ryzen un peu plus performants :fsb2_glasses:

J'ai commencé par moderniser ma plateforme de test en changeant de carte graphique en passant d'une ASUS Prime B350M-A dont les VRM avaient un peu tendance à chauffer lors de sessions de test ultra-longues à une ASUS TUF B450M Pro Gaming équipée de radiateurs VRM.
Au moment des soldes de printemps, j'ai eu l'occasion d'acheter un R5 2600 à un prix ... et une RX 570 soldée. J'avais en stock des kits de 8/16 Go de RAM à 3000 MHz et 3200 MHz achetés pour mes tests précédents.
... et c'est juste à ce moment là que la map Livonia est sortie en Dev et j'ai donc beta testé!

Erreur Image


Dans les tests avec YAAB, j'ai eu ça ...

Erreur Image


C'est pas mal du tout, ça ressemble vraiment à ce qu'on voudrait avoir pour jouer à Arma3 sans trop se poser de question et sans dépenser une fortune.
Old Bear
21 Juin 2019, 19:33
Publication d'un Arma 3 Contact - Sandbox Trailer

"Plus de détails sur le nouveau terrain, les factions, les armes, les véhicules, les équipements et les bonus gratuits qui arrivent sur Arma3 dans le cadre de la prochaine expansion Arma3Contact!
Date de sortie: 25 juillet 2019



source : https://arma3.com/news/arma-3-contact-sandbox-trailer
Old Bear
15 Mai 2019, 23:41
Pour les avions, tu as plusieurs autres solutions.
Tout dépend de l'effet recherché.

Si c'est juste pour simuler un CAS, un bombardement sur un point précis défini à l'avance, tu peux utiliser le Module Effet>CAS.

Si c'est pour réaliser une attaque aérienne sur une cible en mouvement, tu peux soit spawner un avion [suffisament haut!], soit mettre l'avion sur un circuit d'attente et le faire intervenir sur déclencheur.
Old Bear
15 Mai 2019, 22:52
Je suis arrivé à l'idée de la configuration "Minimale Recommandée" à cause de mon activité sur le site de JV.com [prière de ne pas se moquer]depuis 2014.
Au fil du temps, j'ai répondu à des centaines de questions du genre "Est-ce que je peux jouer à Arma3 avec mon PC ?".

Par ailleurs, les questions de hardware me passionne, j'ai posté mon premier test de config pour Arma avec un Athlon XP 2000 pour dire que la config minimum pour OFP reconduite pour Arma ne permettait pas de jouer en MP.

Pour répondre à la question, mon idée en proposant la configuration "Minimale Recommandée", c'est de fixer un niveau de hardware permettant de jouer à Arma3 sans jamais se trouver dans la zone rouge du compteur (de FPS) soit en dessous de 20 FPS et de transiter le moins possible dans la zone jaune en restant au-dessus de la barre des 25 FPS.
Old Bear
12 Mai 2019, 16:12
Pour les renforts, j'utilise 2 solutions

- groupe de renfort présent sur la map selon la méthode proposée par GMC.
J'utilise dans la plupart des cas une boucle avec un "cycle" ou réitérer en .fr, sauf si nécessité de posture statique avec stance adaptée.
En bas à gauche sur mon screen.

- groupe de renfort spawné par un script
Par exemple, ici, j'utilise le script scriptrenfort.sqf, écrit et corrigé par Rewan, qui demande aussi le script UPS.sqf pour fonctionner.
En haut à droite sur mon screen.

http://www.clan-ado.fr/images/upload/246/1557671442-52ae87f993b28b02ac0df86a757fd47e_808x912_source.jpg


Dans la zone d'action des renforts j'utilise 2 déclencheurs qui détecte la présence Bluefor pour séparer les 2 fontionnements.
- déclencheur type "ignorer le point de passage", activation "Bluefor", relié en "activer le point de passage" sur le point de passage du groupe,
- déclencheur type "aucun", activation "Bluefor", quand activation ...
fiaon = true;

Pour faire spawner un groupe de renfort, j'utilise un autre déclencheur qui sur la condition fiaon va activer scriptrenfort.sqf pour faire spawner sur le marqueur "start" un groupe défini dans la zone base, rendue visible pour l'exemple avec les hachures, en utilisant UPS.sqf.

http://www.clan-ado.fr/images/upload/246/1557673158-84c48d47eb06f2be78d89bdec985c183_1024x612_source.jpg


Pour info: scriptrenfort.sqf

if (!isServer) exitWith {};

_posrespawn = _this select 0;
_sideofgroup = _this select 1;
_whoandwhat = _this select 2;
_zonetoreinforce = _this select 3;
_formationtype = _this select 4;

if (count allGroups > 60) exitWith {};

_respawnedgroup = [_posrespawn, _sideofgroup, _whoandwhat] call BIS_fnc_spawnGroup;
_respawnedgroup setFormation _formationtype;
_respawnedgroup setCombatMode "RED";
_respawnedgroup  setSpeedMode "FULL";
_respawnedgroup deleteGroupWhenEmpty true;
vehicle leader _respawnedgroup lock true;
sleep 5;
[leader _respawnedgroup,_zonetoreinforce,"noslow","nowait","showmarker","noai","nofollow"] execVM "ups.sqf";



.