On peut voir ci-dessous le résultat que permet la modification de l'inventaire ici un sniper complêtement équipé avec de l'équipement ne lui correspondant pas. Création d'un
Le personnage possêde un sac à dos, un casque et un masque de plongeur non visiblent à l'écran. Le casque et le masque peuvent être utilisées sur un autre personnage sur le sniper ils n'apparaitront pas. (Ces Items sont là pour montrer le code utilisé qui permet des les mettre dans les slots de l'inventaire)
Le personnage est armé d'un fusil de précision FRF2, d'un lance roquette AT4CS, d'un pistolet PAMAS. Les munitions sont réparties dans l'inventaire entre l'uniforme (Uniform), la bandouliêre (Vest), le sac à dos (Backpack).
L'arme principale est équipé d'Items (lunette de visée, silencieux). Il est possible sur certaines armes de rajouter un item (lampe, laser)
Le choix de l'uniforme, de la veste joue un rôle stratégique, certains de ces vêtements supportent plus de poid que d'autres, vous pourrez ainsi transporter plus ou moins d'équipements. Comme vous pourrez le constater dans les exemples, le choix c'est porté sur un sniper avec son uniforme. Je lui ai mis une combinaison de plongeur ce qui a totalement modifié les emplacements des équipements, libérant du poid sur la bandouliêre ce qui me permet de rajouter des éléments si c'est nécessaire.
Suppression des lunettes de vision nocturne
Depuis la version finale la suppression des lunettes nocturnes à légêrement évolué pour les unités autres que blufor, cette derniêre conserve la suppression avec les commandes ci-aprês.
Si le sac fait partie d'une unité possédant des munitions ou items qui ne vous intéresse pas. Vous pouvez les supprimer pour les remplacer par vos choix d'équipement. Ces codes sont aussi utilisés pour supprimer le contenu d'une caisse d'armes, de munitions ou d'items
this removeItem "Nom des jumelles";
exemple :
jumelle du jeu
this removeItem "Binocular ou Rangefinder"
Binocular = jumelle classique
Rangefinder = jumelle métrique, utilisé par le sniper
jumelle de R3F
this removeItem "R3F_JIM_LR_DES";
Certains personnages ne possêdent pas de jumelles, il ne sera pas nécessaire d'utiliser la suppression des ces items.
this addPrimaryWeaponItem "Nom de l'item"; (pour l'arme principale)
this addSecondaryWeaponItem "Nom de l'item"; (pour l'arme secondaire)
this addHandGunItem "Nom de l'item"; (pour le pistolet)
{this addMagazine "Nom du chargeur";} forEach [2,3,4,5]
Vous possédez 4 chargeurs, il faut toujours mettre le code inscrit en premier devant l'arme principale, secondaire, et l'arme de poing afin que celles-ci soient chargées en jeu
this addMagazine "Nom des munitions"; this addWeapon "Nom de l'arme"; {this addMagazine "Nom du chargeur";} forEach [Nombre des chargeurs séparés par une virgule]
Exemple :
this addMagazine "R3F_10Rnd_762x51_FRF2"; this addWeapon "R3F_FRF2_DES"; {this addMagazine "R3F_10Rnd_762x51_FRF2";} forEach [2,3,4];
Les items qui sont inscrit avant la création du sac à dos, se placeront dans l'uniforme puis la bandouliêre. Une barre blanche monte suivant les objets que vous placez dans l'uniforme, la bandouliêre, le sac à dos. Si vous excédé le poid d'un des ces vêtements. L'item n'apparaitra pas, même si la barre de se vêtement n'est pas à son maximum.
Ajout de vêtements
1/ Uniforme (Uniform)
2/ Bandouliêre (Vest)
3/ Sac à dos (Backpack)
4/ Casque (HeadGear)
5/ Lunette (Goggles)
6/ Vision nocturne (NVGoggles)
7/ Jumelle (Binocular) Ces équipements se placent automatiquement dans les slots affectés pour leurs emplacements
(unitBackpack this) addMagazineCargo ["Nom du chargeur ou certaines munitions";Quantité];
(unitBackpack this) addItemCargo ["Nom de l'item[/color]";Quantité];
(unitBackpack this) addWeaponCargo ["Nom de l'arme ou d'autres munitions";Quantité];
Modification de l'uniforme
Exemple correspondant aux images d'introduction :
Sniper Artilleur Démolition (sans le casque, les lunettes et la vision nocturne)
removeAllWeapons this; this unassignItem "NVGoggles"; this removeItem "NVGoggles"; this addWeapon "R3F_JIM_LR_DES"; this addMagazine "R3F_10Rnd_762x51_FRF2"; this addWeapon "R3F_FRF2_DES"; this addMagazine "R3F_AT4CS_Mag";
this addWeapon "R3F_AT4CS"; this addPrimaryWeaponItem "R3F_SILENCIEUX_FRF2_DES"; this addPrimaryWeaponItem "R3F_NF_DES"; this addItem "R3F_AIMPOINT_DES"; this addMagazine "R3F_15Rnd_9x19_PAMAS";
this addWeapon "R3F_PAMAS"; {this addMagazine "R3F_15Rnd_9x19_PAMAS";} forEach [2,3,4,5]; {this addItem "FirstAidKit";} forEach [1,2,3,4]; {this addMagazine "HandGrenade"} forEach [1,2,3];
{this addMagazine "SmokeShellGreen";} forEach [1,2,3]; {this addMagazine "ClaymoreDirectionalMine_Remote_Mag";} forEach [1,2,3,4]; {this addMagazine "R3F_10Rnd_762x51_FRF2";} forEach [1,2,3,4,5,6,7,8];
this addBackpack "B_AssaultPack_Base"; (unitBackpack this) addMagazineCargo ["R3F_AT4CS_Mag",2]; (unitBackpack this) addMagazineCargo ["DemoCharge_Remote_Mag",2]; (unitBackpack this) addMagazineCargo ["APERSBoundingMine_Range_Mag",2];
(unitBackpack this) addMagazineCargo ["APERSTripMine_Wire_Mag",2];
Sniper Recon Artilleur Démolition (armes et équipement d'origine version Bêta, un bug dans l'affichage de l'icône .paa de la bandouliêre dans l'inventaire)
this unassignItem "NVGoggles"; this removeItem "NVGoggles";removeAllWeapons this; removeUniform this; removeVest this; removeGoggles this; removeHeadgear this; this addUniform "U_B_CombatUniform_mcam";
this addVest "V_BandollierB_cbr"; this addHeadGear "H_Cap_headphones"; this addGoggles "G_Tactical_Black"; this addMagazine "30Rnd_65x39_caseless_mag"; this addWeapon "arifle_MXM_F"; this addPrimaryWeaponItem "optic_Hamr";
this addPrimaryWeaponItem "muzzle_snds_H"; {this addMagazine "30Rnd_65x39_caseless_mag";} forEach [1,2,3]; this addMagazine "30Rnd_9x21_Mag"; this addMagazine "NLAW_F"; this addWeapon "launch_NLAW_F"; this additem "optic_Aco";
this addMagazine "30Rnd_9x21_Mag"; this addWeapon "hgun_P07_snds_F"; this addWeapon "Rangefinder"; {this addMagazine "HandGrenade";} forEach [1,2,3,4,5,6,7,8,9]; {this addMagazine "SmokeShellBlue";} forEach [1,2,3,4];
{this addItem "FirstAidKit";} forEach [1,2,3,4,5,6]; {this addMagazine "Chemlight_green";} forEach [1,2,3,4]; this addBackpack "B_AssaultPack_mcamo"; (unitBackpack this) addMagazineCargo ["NLAW_F",1];
(unitBackpack this) addMagazineCargoGlobal ["DemoCharge_Remote_Mag", 2]; (unitBackpack this) addMagazineCargo ["30Rnd_65x39_caseless_mag", 3]; (unitBackpack this) addMagazineCargo ["ClaymoreDirectionalMine_Remote_Mag", 6];
(unitBackpack this) addMagazineCargo ["ATMine_Range_Mag",1];
SI VOUS UTILISEZ UNE UNITE CIVIL IL N'EST PAS NECESSAIRE DE COPIER LES CODES DE SUPPRESSIONS (REMOVE...) AFIN D'ERADIQUER LE BUG D'AFFICHAGE LIE A LA BANDOULIERE, UTILISEZ UNE UNITE RECON MARKSMAN (DANS CE CAS NE COPIEZ PAS LES CODES ADDUNIFORM ET ADDVEST SAUF REMOVEHEADGEAR ET REMOVEGOGGLES SI VOUS VOULEZ CHANGER CES EQUIPEMENTS)
L'utilisation d'un parachute supprime et remplace le sac à dos dans le slot !
Une fois le personnage au sol, le parachute est retiré du slot assigné pour les sac à dos (backpack)
Référez vous au tuto sur le halo jump si vous désirez garder votre sac à dos personnalisé http://www.clan-ado.fr/forum/index.php?p=topic&t_id=7601
L'Overview permet d'afficher dans le menu des scénarios/showcases/challenges/multiplayer l'image et les informations correspondantes à votre mission ainsi que dans le menu campagne et celui des missions qui y sont placées dans celle-ci.
Sous Vista/Seven :
Citation
C:\Users\monNom\Documents\ArmA 3 Other Profiles\monPseudo\missions\maMission.x\description.ext
Sous XP :
Citation
C:\Documents and Settings\monNom\Mes documents\ArmA3 Other Profiles\monPseudo\missions\maMission.x\description.ext
Si vous utilisez le profil d'origine,
il faut remplacer "ArmA3 Other Profiles" par "ArmA3" :
C:\Users\monNom\Documents\ArmA 3\monPseudo\
Balises
<br /> => Permet d'effectuer des retours à la ligne, comme cela ce fait dans le briefing <t color='code html'> => Permet de coloriser votre texte #...... => Type de code html (ici le texte apparait en rouge) Lien vers des codes html www.yourhtmlsource.com/stylesheets/namedcolours.html <t align='center'> => Permet de centrer votre texte </t> => Se place en fin de texte devant le prochain interligne
Exemples (ce place entre les guillemets du code overviewText)
"Description de votre mission<br /><br /><t color='#00ffff'><t align='center'>Titre de votre mission en couleur aqua<br /><t color='#00ff00'><t align='center'>Information complmentaire en couleur lime</t>"
"La CIROS Compagnie d'Intervention Rapide des Oprations Secrtes dbarque sur Stratis...<br /><br /><t color='#00ffff'><t align='center'>Mission 02 : Destruction<br /><t color='#00ff00'><t align='center'>Clan ADO JonyBIgooD</t>"
overviewText s'affiche en-dessous de l'image qui apparait dans le menu de votre mission par le biais de la commande oveviewPicture.
Dans l'overviewText Scénarios/Showcases/Challenges vous pouvez inscrire 5 lignes maximum
Dans l'overviewText Multiplayer vous pouvez inscrire autant de lignes que vous désirez (en restant résonnable), une barre de menu sur la droite de l'image s'affichera si vous dépassez les 10 lignes
Vous pouvez créer un ou plusieurs dossiers scénarios pour y placer toutes vos missions solo, cette opération permet d'éviter d'encombrer votre menu lors d'importante création de missions (exemple : Mes Scénarios I/Mission01, Mission02, Mission03... Mes Scénarios II/Mission01, Mission02, Mission03 etc...). Une flêche devant le ou les dossiers créés s'affichera dês qu'une ou plusieurs missions y seront placées, il suffira de dérouler le dossier Mes Scénarios pour sélectionner la mission désirée (voir image scénarios).
overviewPicture permet d'afficher votre image .paa ou .jpg au format 1024x512
Création d'un overview pour le mode scénarios et multijoueur
Ce fichier est traité par le fichier description.ext.
overviewText = "Informations en-dessous de l'image<br /><br /><t color='#ff0000'><t align='center'>Titre</t><br /><t color='#ff0000'><t align='center'>Titre</t>";
overviewTextLocked = "Information concernant des conditions par rapport l'accs de la mission";
overviewPicture = "Nom de l'image extension .paa ou .jpg";
author = "Nom de l'auteur";
Du faite que le forum n'affiche pas les codes dans les fenêtres pour y remédier référez-vous à l'image ci-dessous
Aperçu Mission Solo
Aperçu Mission Multiplayer
Tuto vidéo
QUAND VOUS CREE UN OVERVIEW SI UN TEXTE EST INSCRIT DANS LE MENU INTEL DANS LE CHAMP DESCRIPTION DU JEU, IL NE S'AFFICHERA PAS !
Création d'un overview pour le mode campagne
Vous devez utiliser deux fichiers pour permettre l'affichage d'un overview pour vos campagnes et les missions qui sont placées dans le dossier de celle-ci. Des commandes qui sont inscrites dans le fichier description.ext et dans le fichier config.cpp.
classCampaign
{
firstBattle = Beginning;
disableMP = 1;
briefingName = "Nom de la campagne";
author = "Nom de l'auteur de la campagne";
overviewPicture = "\FW\data\overviewPicture_ca.paa ou nom de votre image .paa ou .jpg";
overviewText = "Texte en-dessous de l'image de la campagne";
classBeginning
{
name = "Nom du dbut de campagne";
cutscene = ;
firstMission = mission01;
end1 = ;
lost = ;
classmission01
{
briefingName = "Nom de la premire mission de la campagne";
author = "Nom de l'auteur de la mission";
overviewPicture = "\FW\data\overviewPicture_ca.paa ou nom de votre image .paa ou .jpg";
overviewText = "Texte en-dessous de votre image de mission";
template = mission01.Altis;
};
};
};
classCfgMissions
{
classMissions
{
// Mission subfolder (optional, mission can be defined straight away)classMySubfolder
{
displayName = "Titre de la catgorie mission";
overviewText = "Texte affich en-dessous de l'image correspondant la catgorie mission.";
overviewPicture = "Nom de votre image correspondant votre catgorie mission .paa ou .jpg";
author = "Auteur ou team de la catgorie mission";
// Mission itselfclassMyMission
{
overviewText = "Texte correspondant vote mission insre dans la campagne ici la premire";
overviewPicture = "Nom de votre image correspondant votre mission en .paa ou .jpg";
overviewTextLocked = "Texte d'information sur diffrentes condition de mission.";
author = "Auteur de la mission";
directory = "\FW\MaMission.Altis";
};
};
};
classCampaigns
{
// Campaign; its missions are defined in campaign description.ext// Campaign; Les missions dfinient auparavant dans le fichier description.extclassSplendid
{
overviewText = "SURVIVE - ADAPT - WIN";
overviewPicture = "\a3\missions_f\data\splendid_ca.paa";
author = "Bohemia Interactive";
directory = "\FW\Splendid";
};
};
};
Vous désirez que votre unité ou vos unités effectuent un saut en parachute sur une zone définie tout en gardant leurs affaires en mission solo ou multijoueur, c'est possible.
Pour ce faire vous créez une unité positionnée sur terre à l'endroit que vous voulez (pas nécessairement celui de l'emplacement du saut) par exemple votre base.
Sur la carte (map) vous créez un Flag Pole et dans l'init vous inscrivez les codes ci-dessous :
"Faite un clic gauche une fois la zone de parachutage sélectionnée!"
Vous vous retrouverez directement en l'air à l'endroit o๠vous avez fait un clique gauche.
Aprês le clic de souris
Utilisez la molette de votre souris pour faire apparaitre le menu, et sélectionner une fois à la hauteur désirée "open parachute"//ouverture du parachute
Il est possible qu'un message d'erreur s'affiche par rapport à la configuration des armes, rien de bien méchant, cliquez sur close et tous reviens dans l'ordre
Vous pouvez régler les paramêtres d'altitude dans le fichier atm_airdrop.sqf à la ligne marquée (_target setPos [_x,_y,_z+2000];) Il vous suffit de changer le chiffre.
Une fois atterris il faut attendre quelques secondes que votre parachute disparaisse pour laisser place à votre sac à dos personnalisé.
Remerciement à Pokertour de A Team (ATM)
Bon parachutage !
*El Nabot fallait me laisser le temps de trouver un palliatif, tout arrive à qui sait attendre
Justement c'est ce que je te dis, je ne retrouve plus le code permettant de réaliser cette action.
Il faut pouvoir nommer le sac afin que le jeu comprenne que ce sac correspond à tel ID pour pouvoir le placer dans une box tout en modifiant son contenu. La modification du contenu de sac se fait par rapport au joueur this ou player donc c'est pas évident à mettre en place si un scripteur veut se pencher sur le problême ça pourrait t'aider.
Seul The Killer peut faire quelque chose pour toi! Nous ça nous dépasse
C'est simple comme te le stipule Poran il suffit de mettre le code suivant dans l'init de la caisse ou de créer un fichier .sqf (ceci t'évite le jour ou tu veux refaire se type d'opération de réinscrire tous les codes dans la caisse, t'as juste à mettre le nul = execVM "nom de ton fichier.sqf"; et le tour est joué)
clearItemCargo this; clearWeaponCargo this; clearMagazineCargo this; this addbackpackcargo ["B_AssaultPack_Base", 2]; this addMagazineCargo ["R3F_30Rnd_556x45_TRACER_HK417",100]; this addItemCargo ["R3F_EOTECH_DES",20]; this addWeaponCargo ["R3F_HK417M_HG_DES",20];
Dans l'image que tu as posté tu n'as pas mis les crochets et la quantité mais effectivement je me suis trompé en inscrivant l'infos, désolé je corrige.
Dans le lien de mon premier poste, celui correspondant au forum sur "Comment ajouter item dans backpack pour kit d'arme perso", tu as le lien armaholic pour les className Ammobox (permet de placer du contenu dans une caisse) et la className des R3F
Sinon pense à utiliser un sac à dos vide de préférence ceux marqué _khk dgtl _rgr _sgg _cbr _mcamo _ocamo et tous ceux marqués _Base
this addBackpackCargo ["Nom du sac à dos",Quantité de sac];
Le code que j'ai transmis http://www.clan-ado.fr/forum/index.php?p=topic&t_id=7437 sur la configuration des sac à dos est une base pour placer un sac à dos de ton choix dans un container en modifiant le contenu du sac, le souci c'est que j'ai modifié le code et je n'arrive plus à mettre la main sur l'original, celui qu'il te faudrait
Alors pour pallier je te propose de mettre les sac à dos de ton choix dans le container Empty\Ammo\[Blue] Supply Box (caisse d'armes et munitions parachutée), ensuite d'y ajouter toutes les armes, munitions, items que tu as besoins pour ta mission avec la quantité de ton choix
this addWeaponCargo ["Nom de l'arme", Qté];
this addMagazineCargo ["Nom des munitions", Qté];
this addItemCargo ["Nom des items", Qté];
Exemple ajout d'uniforme dans la caisse :
this additemcargo ["U_B_CombatUniform_mcam", 4];
Les personnes qui jouent avec toi n'auront qu'à prendre la quantité qui leur est destinée ou ce qu'ils veulent
Par le biais d'un trigger tu peux faire apparaitre la caisse. Pour le largage de boxAmmo pour le moment sur A3 ce n'est par trop indiqué (on viens à peine d'avoir les parachutes), mais il est peut être possible d'utiliser un script de largage fonctionnant sous arma2 tu peux t'amuser à tester si le coeur tant dis
A l'occase j'essayerai doretôtgrasfier quelques mots si se n'est déjà fait "briefing avec objectifs cachés" en cours de traitement par notre leader dês que le temps le lui permet
Pour l'icône du débriefing pour que tu comprennes mieux lorsque tu lance un débriefing avec l'animation de bis tu peux mettre ta propre image (logo, icône) au-dessus du titre "Mission Réussie".
Cette image peut être placée à la source du dossier mission ou dans un dossier spécifiquement réservé aux images (c'est au goà»t du créateur). Par contre inscrit bien le chemin (ex: image\logo.jpg)
Celle-ci doit être au minimum de 64x64 et au maximum 256x256 en format .jpg ou .paa. Je te conseil d'utiliser le format 256x256
Pour le dossier overview.html tu places l'image comme tu veux mais le chemin d'accês indiqué dans ton dossier overview doit correspondre à l'emplacement de ton image sinon rien ne vas s'afficher (idem que l'image ci-dessus)
Pour le wiki ADO à mon avis l'image est placée à la source du dossier mission, par contre je ne sais pas depuis quand il a fait son tuto mais apparement cela ne fonctionne plus. Je suppose qu'une class overview se trouvera
dans le fichier description vu que tous se retrouve dans ce document. A voir? J'utilisai se type de fichier sous Arma2 et c'est la même conception que nous transmet le wiki ADO, j'ai jamais eu de souci sous A2
ici même en utilisant le doc sans transformer quoi que se soit, aucune image et informations apparait. L'image que j'utilisais sous A2OA était le jpg d'intro en 1024x512
Pas de souci si les infos que je donne peuvent t'aider alors c'est que du bonheur, c'est moi qui te remercie pour le retour ça fait toujours plaisir
Dês que je peux je fais une vidéo sur la création du fichier description.ext, dedans on y inscrit la class débriefing, la class Notification, la class RscTitle et la class RscPicturePerso
Je mettrai en lien un accês à mon fichier description.ext soit en txt ou en téléchargement ?
T'inquiête pas pour ton L119A1 d'ici peut ça vas sortir les mod's d'armement, sinon tu peux utiliser le pack R3F le HK417M_HG s'en rapproche, en attendant la sortie du pack ADO ou OFrP.
Bonne Edition !
nb* aprês recherche je ne me suis pas trompé, l'overview se gêre par le fichier description.ext [Karel Moriky (dev chez bis) nous présente le débriefing, les notifications, l'overview, les communications menu (artillerie etc...)] https://community.bistudio.com/wiki/Mission_Overview
@Old Bear pas de souci, je comprend bien ton amertume envers se systême, si vous vous êtes pris la tête pour sa configuration sans pour autant réussir à le faire fonctionner .
@El Nabot merci pour ces infos ça aide à mieux comprendre les soucis qu'on peut rencontrer!
Afin d'apporter plus de réalisme en jeu lors de partie multijoueur, je vous conseil d'utiliser le systême radio ACRE.
Téléchargement
En cliquant sur le lien ci-dessous, vous vous retrouverez sur le forum de Bis. Sélectionner le lien dans DOWLOAD (package zip) http://forums.bistudio.com/sho...-Release-Thread
Les fichiers concernant TeamSpeak3 sont placés dans un dossier nommé plugins.
La version ACRE disponible dans le lien ci-dessus est la version 1.4.10
En cliquant sur le lien ci-dessous vous vous retrouverez sur le site de TeamSpeak3 dans windows (si vous avez microsoft ) sélectionner Client en accord avec votre version systême http://www.teamspeak.com/?page=downloads
Vous pouvez améliorer l'apparence en téléchargeant des thêmes, des packs d'icônes etc...
Le systême Advance Combat Radio Environnement (ACRE) fournit par TeamSpeak dans Miscellaneaous n'est pas compatible avec la version TeamSpeak3 distribuée sur leur site
Installation
Une fois le logiciel TeamSpeak3 installé, ouvrez le dossier plugins situé dans
version Client 64-bit 3.0.10.1 : Programmes\TeamSpeak Client\plugins et copier le fichier acre_win64.dll
version Client 32-bit 3.0.10.1 : Programmes Files x86\TeampSpeak Client\plugins et copier le fichier acre_win32.dll
Lancez le logiciel TeamSpeak3, sélectionner dans la barre de menu Paramêtres\Plugins une fenêtre plugins s'ouvre décrivant les différents plug que vous possédez, sur la gauche de celle-ci des cases suivant les noms des différents plug sont inscris ou cliquez sur le raccourcie rapide CTRL+MAJ+P.
Cochez le plugins ACRE Plugin.
Fermez TeamSpeak3 et relancez le.
Votre systême radio est activé (la description indique que le plugin est pour arma2, mais il fonctionne sous Arma3)
Configuration
Dans la fenêtre Plugins placé vous sur ACRE Plugin, en bas une fonction PARAMETRES est disponible.
Cliquez dessus, une fenêtre de réglage du son apparait. Déplacez la barre pour régler le volume en jeu de votre systême radio.
Si vous possédez une version plus récente de TeamSpeak3 ou d'ACRE je vous invite à poster les liens en indiquant le numéro de la version
Tu peux créer un briefing caché dans Arma 3, en utilisant qu'un seul fichier
briefing.sqf
Tutoriel sur le briefing
1/ Apprendre à créer un briefing rapidement
Utilisation d'un logiciel pour permettre la création du fichier briefing, configuration du logiciel notepad++
2/ Apprendre à créer un briefing caché
3/ Voir l'application dans l'éditeur
(Peut être un futur ajout sur le wiki Briefing en attente de réponse)
La taille pour l'image d'intro de mission (il me semble qu'elle doit faire au minimum 1024x512)
J'utilise des images en 1920x1080
La taille des images utilisées dans le briefing.sqf (createDiaryRecord) doivent faire au minimum 64x64 et au maximum 400x400
J'utilise des images en 800x800 qui sont redimensionnée par le jeu suivant le code d'insertion d'image
(voir briefing sur le wiki ADO) http://www.clan-ado.fr/wiki/146-briefing.html
La taille pour l'icône au-dessus du débriefing doit être au minimum de 64x64 et maximum 256x256 en format .paa, ne pas oublier de mettre dans classDébriefing color {1,1,1,1}
pour transformer un png en format paa il faut utiliser le logiciel de Bohémia Interactive TextView 2 http://www.ofpec.com/editors-d...6&game=ArmA
Dans les exemples inscrits ci-aprês DELTA est le nom du groupe V1 est le nom du véhicule n°1 V2 est le nom du véhicule n°2
Pour activer un Trigger/Déclencheur par un groupe même si certains membre de ce groupe ont été abattu avant de monter à bord du véhicule il faut inscrire dans
{alive _x && (_x in Nom du véhicule n°1 || _x in Nom du véhicule n°2)} count Nom du groupe == {alive _x} count Nom du groupe;
Exemple :
{alive _x && (_x in V1 || _x in V2)} count DELTA == {alive _x} count DELTA;
Afin que le code ci-dessus fonctionne il faut impérativement nommé le groupe ainsi que chaque membres du groupe , pour ce faire il suffit de mettre dans l'initialisation du chef de groupe
Nom du groupe = [nom du unité 1, nom de l'unité 2,etc......nom de l'unité 8];
Exemple :
delta = [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8]
- le hunter empty possêde 4 emplacements libres
- le Mh9 dirrigé par une IA possêde 6 emplacements libre
Vous pourrez utiliser un véhicule (il faut qu'il ne reste que 4 unités sur le groupe de 8 au minimum ou 6 au maximum suivant le type de véhicule) ou monter dans les deux véhicules. Bien entendu ceci est valable pour les exemples que je donne ici.
Pour décrire le fonctionnement du code dês que tous les unités terrestres sont considérés par le jeu comme n'étant plus à pied mais dans les véhicules ou le véhicule nommé il déclenche le Trigger
Salut à tous j'ai crée une mission sur arma 3 et je dois tous d'abor monter dans un véhicule et que ca me m'est objectif accompli dans la liste des objectif
et du coup je ne trouve pas la commande de script à mêtre dans le briefing.sqf, pour que quand je monte dans un véhicule l'objectif est accompli
merci d'avance pour votre aide.
Tyler_kgb une question par sujet c'est mieux, je réponds à "Comment activer un Trigger pour rendre l'objectif Accompli" :